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Nach Klassenstufe suchen: Klasse 10

Deutschland · KMK Bildungsstandards

Klasse 10 Digitale Welten Gestalten: Informatik in der Praxis

Dieser Kurs vermittelt fortgeschrittene Konzepte der Informatik mit Fokus auf objektorientierte Programmierung, Datenbanksysteme und die gesellschaftliche Verantwortung. Schülerinnen und Schüler entwickeln Problemlösungsstrategien für komplexe digitale Herausforderungen und reflektieren die Auswirkungen von Algorithmen auf den Alltag.

7 Einheiten·58 Themen·Alter 15-16

01Objektorientierte Modellierung und Programmierung

12 Themen·1. Halbjahr

Vertiefung der Softwarearchitektur durch Klassenhierarchien und modulare Gestaltung.

Einführung in die Objektorientierung

Die Schülerinnen und Schüler lernen die Grundkonzepte der Objektorientierung kennen und identifizieren Objekte in realen Szenarien.

Concept-MappingIch-Du-Wir (Denken-Austauschen-Vorstellen)Brainstorming-Karussell
Klassen und Objekte definieren

Die Schülerinnen und Schüler entwerfen Klassen als Baupläne und instanziieren Objekte mit spezifischen Eigenschaften.

Lernen durch LehrenProblemorientiertes LernenLernen an Stationen
Methoden und Attribute

Die Schülerinnen und Schüler implementieren Methoden zur Interaktion mit Objekten und verwalten deren interne Zustände durch Attribute.

Kollaboratives ProblemlösenFlipped ClassroomIch-Du-Wir (Denken-Austauschen-Vorstellen)
Konstruktoren und Objektinitialisierung

Die Schülerinnen und Schüler nutzen Konstruktoren zur initialen Konfiguration von Objekten und verstehen deren Lebenszyklus.

PlanspielProblemorientiertes LernenLernen durch Lehren
Vererbung: Hierarchien bilden

Die Schülerinnen und Schüler wenden das Prinzip der Vererbung an, um Klassenhierarchien zu erstellen und Code-Duplizierung zu vermeiden.

GruppenpuzzleConcept-MappingKollaboratives Problemlösen
Polymorphie: Vielfalt nutzen

Die Schülerinnen und Schüler nutzen Polymorphie, um mit Objekten unterschiedlicher Typen über eine gemeinsame Schnittstelle zu interagieren.

Problemorientiertes LernenExpertenrundePlanspiel
Assoziation und Aggregation

Die Schülerinnen und Schüler modellieren Beziehungen zwischen Objekten, um komplexe Systemstrukturen abzubilden.

Lernen an StationenKollaboratives ProblemlösenMuseumsgang
Interfaces und Abstrakte Klassen

Die Schülerinnen und Schüler definieren und implementieren Interfaces und abstrakte Klassen zur Sicherstellung einheitlicher Schnittstellen und zur Strukturierung von Code.

ExpertenrundeFlipped ClassroomIch-Du-Wir (Denken-Austauschen-Vorstellen)
Fehlerbehandlung und Exceptions

Die Schülerinnen und Schüler implementieren Strategien zum Umgang mit Laufzeitfehlern, um robuste Anwendungen zu entwickeln.

Quellen-MysteryPlanspielProblemorientiertes Lernen
GUI-Programmierung: Grundlagen

Die Schülerinnen und Schüler entwickeln einfache grafische Benutzeroberflächen und verstehen die Grundlagen der Ereignissteuerung.

Projektbasiertes LernenAusstellungsmethodeBrainstorming-Karussell
Entwurfsmuster (Design Patterns)

Die Schülerinnen und Schüler lernen gängige Entwurfsmuster kennen und wenden sie zur Lösung wiederkehrender Designprobleme an.

FallstudienanalyseExpertenrundeKollaboratives Problemlösen
Refactoring und Code-Qualität

Die Schülerinnen und Schüler wenden Refactoring-Techniken an, um die Lesbarkeit, Wartbarkeit und Effizienz von bestehendem Code zu verbessern.

Problemorientiertes LernenLernen durch LehrenGruppenpuzzle

02Datenbanksysteme und Datenmodellierung

9 Themen·1. Halbjahr

Strukturierung, Speicherung und Abfrage großer Datenmengen mittels relationaler Datenbanken.

Grundlagen des Relationalen Datenmodells

Die Schülerinnen und Schüler verstehen die Konzepte von Tabellen, Attributen und Tupeln im relationalen Datenmodell.

Concept-MappingIch-Du-Wir (Denken-Austauschen-Vorstellen)Lernen an Stationen
Entity-Relationship-Modellierung (ERM)

Die Schülerinnen und Schüler entwerfen Datenbankstrukturen mittels Entity-Relationship-Diagrammen zur Abbildung komplexer Beziehungen.

Kollaboratives ProblemlösenMuseumsgangGruppenpuzzle
Normalisierung von Datenbanken

Die Schülerinnen und Schüler wenden Normalisierungsregeln an, um Redundanzen zu vermeiden und die Datenintegrität zu gewährleisten.

EntscheidungsmatrixProblemorientiertes LernenExpertenrunde
SQL: Daten abfragen (SELECT)

Die Schülerinnen und Schüler formulieren SQL-Abfragen, um gezielt Informationen aus Datenbanken zu extrahieren.

Escape RoomFallstudienanalyseLernen durch Lehren
SQL: Daten manipulieren (INSERT, UPDATE, DELETE)

Die Schülerinnen und Schüler nutzen SQL-Befehle zur Manipulation von Datenbeständen in einer Datenbank.

PlanspielProblemorientiertes LernenLernen an Stationen
Datensicherheit und Transaktionen

Die Schülerinnen und Schüler verstehen Mechanismen zum Schutz vor Datenverlust und zur Sicherstellung der Datenintegrität.

PlanspielRollenspielSokratisches Seminar
Big Data und NoSQL

Die Schülerinnen und Schüler erhalten einen Einblick in moderne Ansätze zur Verarbeitung unstrukturierter Massendaten.

World CaféExpertenrundeMuseumsgang
Datenschutzrecht (DSGVO)

Die Schülerinnen und Schüler analysieren die rechtlichen Rahmenbedingungen für die Speicherung personenbezogener Daten in Deutschland.

Simulierte GerichtsverhandlungDebatteVier-Ecken-Methode
Datenvisualisierung

Die Schülerinnen und Schüler wenden Methoden zur grafischen Aufbereitung komplexer Datenbestände an.

AusstellungsmethodeStummes SchreibgesprächIch-Du-Wir (Denken-Austauschen-Vorstellen)

03Rechnernetze und Internettechnologien

9 Themen·1. Halbjahr

Technische Grundlagen der Datenübertragung und Schichtenarchitektur.

Das ISO/OSI-Schichtenmodell

Die Schülerinnen und Schüler analysieren die Aufgaben der einzelnen Schichten bei der Kommunikation in Rechnernetzen.

PlanspielGruppenpuzzleLernen an Stationen
IP-Adressierung und Routing

Die Schülerinnen und Schüler verstehen die Funktionsweise der Adressvergabe und Wegfindung im Internet.

RollenspielProblemorientiertes LernenKugellager
Transportprotokolle (TCP/UDP)

Die Schülerinnen und Schüler vergleichen TCP und UDP hinsichtlich ihrer Eigenschaften und Anwendungsbereiche.

ExpertenrundeFallstudienanalyseEntscheidungsmatrix
Kryptographische Verfahren

Die Schülerinnen und Schüler analysieren symmetrische und asymmetrische Verschlüsselungsverfahren im Detail.

Quellen-MysteryForschungskreisEscape Room
Web-Technologien (HTML/CSS/JS)

Die Schülerinnen und Schüler verstehen das Zusammenspiel von Struktur, Design und Interaktivität im Browser.

Projektbasiertes LernenLernen durch LehrenMuseumsgang
Client-Server-Architektur

Die Schülerinnen und Schüler verstehen die Anfragen-Antwort-Zyklen im World Wide Web und andere Client-Server-Modelle.

PlanspielFlipped ClassroomRollenspiel
Cybersecurity und Hacking

Die Schülerinnen und Schüler erkennen Angriffsvektoren und entwickeln grundlegende Verteidigungsstrategien.

FallstudienanalyseHeißer StuhlFishbowl-Diskussion
Firewalls und Proxys

Die Schülerinnen und Schüler verstehen die Funktion von Firewalls und Proxy-Servern zum Schutz von Netzwerken.

PlanspielProblemorientiertes LernenExpertenrunde
Cloud Computing

Die Schülerinnen und Schüler analysieren die Konzepte und Auswirkungen von Cloud-Diensten auf private Nutzer und Unternehmen.

World CaféDebatteFallstudienanalyse

04Algorithmen und Komplexität

8 Themen·2. Halbjahr

Effizienz von Algorithmen und fortgeschrittene Datenstrukturen.

Grundlagen der Algorithmenanalyse

Die Schülerinnen und Schüler lernen, die Effizienz von Algorithmen mithilfe der O-Notation zu bewerten.

Lernen an StationenEntscheidungsmatrixThemen-Speed-Dating
Effiziente Sortieralgorithmen

Die Schülerinnen und Schüler vergleichen Quicksort und Mergesort hinsichtlich ihrer Laufzeit und Stabilität.

PlanspielProblemorientiertes LernenGruppenpuzzle
Rekursion

Die Schülerinnen und Schüler lösen Probleme durch den Selbstaufruf von Funktionen und verstehen die Funktionsweise von Rekursion.

MuseumsgangProblemorientiertes LernenIch-Du-Wir (Denken-Austauschen-Vorstellen)
Suchen in Graphen und Bäumen

Die Schülerinnen und Schüler navigieren in komplexen Datenstrukturen wie sozialen Netzen oder Karten.

PlanspielKollaboratives ProblemlösenGruppenpuzzle
Dynamische Datenstrukturen: Listen

Die Schülerinnen und Schüler verwenden Listen zur flexiblen Speicherung von Daten im Gegensatz zu statischen Arrays.

Concept-MappingLernen durch LehrenLernen an Stationen
Dynamische Datenstrukturen: Stacks und Queues

Die Schülerinnen und Schüler implementieren und nutzen Stacks (LIFO) und Queues (FIFO) für spezifische Anwendungsfälle.

PlanspielProblemorientiertes LernenFlipped Classroom
Heuristiken und Optimierung

Die Schülerinnen und Schüler entwickeln Lösungsansätze für Probleme, die nicht exakt berechenbar sind.

World CaféFallstudienanalysePhilosophische Stühle
Automaten und Formale Sprachen

Die Schülerinnen und Schüler lernen die Grundlagen der theoretischen Informatik und Spracherkennung kennen.

Stummes SchreibgesprächForschungskreisPlanspiel

05Künstliche Intelligenz und Ethik

7 Themen·2. Halbjahr

Funktionsweise von KI-Systemen und deren gesellschaftliche Reflexion.

Grundlagen Künstlicher Intelligenz

Die Schülerinnen und Schüler erhalten eine Einführung in die verschiedenen Bereiche der KI und deren historische Entwicklung.

Concept-MappingMuseumsgangZeitstrahl-Challenge
Neuronale Netze

Die Schülerinnen und Schüler lernen die Funktionsweise und das Training von neuronalen Netzen kennen.

PlanspielFallstudienanalyseExpertenrunde
Ethik und Bias in KI-Systemen

Die Schülerinnen und Schüler diskutieren über Verantwortung, Transparenz und die Vermeidung von Vorurteilen in der KI.

DebatteFishbowl-DiskussionSokratisches Seminar
Zukunft der Arbeit durch KI

Die Schülerinnen und Schüler reflektieren die Auswirkungen von Automatisierung und KI auf den Arbeitsmarkt.

World CaféPhilosophische StühleBürgerversammlung
Deepfakes und Wahrheit

Die Schülerinnen und Schüler analysieren die Gefahren durch KI-generierte Medien für die Demokratie und Meinungsbildung.

MuseumsgangQuellen-MysteryPressekonferenz
KI in der Medizin

Die Schülerinnen und Schüler diskutieren die Chancen und Herausforderungen der computergestützten Diagnose und Therapie.

FallstudienanalyseExpertenrundeEntscheidungsmatrix
Nachhaltigkeit der IT

Die Schülerinnen und Schüler reflektieren den ökologischen Fußabdruck von Rechenzentren und KI-Training.

PositionslinieBrainstorming-KarussellProjektbasiertes Lernen

06Software-Projektmanagement

6 Themen·2. Halbjahr

Planung und Durchführung kooperativer Softwareprojekte.

Agile Methoden (Scrum/Kanban)

Die Schülerinnen und Schüler organisieren Teamarbeit in kurzen Entwicklungszyklen mithilfe agiler Methoden.

Projektbasiertes LernenEntscheidungsmatrixRollenspiel
Versionsverwaltung mit Git

Die Schülerinnen und Schüler arbeiten gemeinsam am Quellcode und lösen Konflikte mithilfe von Versionsverwaltungssystemen.

Lernen durch LehrenLernen an StationenPlanspiel
Anforderungsanalyse und User Stories

Die Schülerinnen und Schüler ermitteln die Bedürfnisse von Nutzern und formulieren diese als User Stories.

World CaféRollenspielPlacemat-Methode
Software-Testing

Die Schülerinnen und Schüler sichern die Qualität von Software durch Unit-Tests und Integrationstests.

Problemorientiertes LernenEscape RoomGruppenpuzzle
Dokumentation und Clean Code

Die Schülerinnen und Schüler schreiben lesbaren und wartbaren Programmcode und erstellen technische Dokumentationen.

MuseumsgangExpertenrundeIch-Du-Wir (Denken-Austauschen-Vorstellen)
Projektabschluss und Pitch

Die Schülerinnen und Schüler präsentieren die Ergebnisse ihrer Softwareprojekte vor einem Publikum.

AusstellungsmethodePressekonferenzHeißer Stuhl

07Informatik, Gesellschaft und Geschichte

7 Themen·2. Halbjahr

Reflektion der historischen Entwicklung und gesellschaftlichen Einbettung.

Meilensteine der Informatik

Die Schülerinnen und Schüler analysieren die historische Entwicklung der Informatik von den Anfängen bis heute.

Zeitstrahl-ChallengeMuseumsgangGruppenpuzzle
Digitale Souveränität

Die Schülerinnen und Schüler diskutieren Abhängigkeiten von globalen Tech-Giganten und Alternativen.

DebattePhilosophische StühleWorld Café
Algorithmen und Demokratie

Die Schülerinnen und Schüler analysieren die Auswirkungen von Algorithmen auf Filterblasen, Echokammern und Meinungsbildung.

Fishbowl-DiskussionSokratisches SeminarVier-Ecken-Methode
Barrierefreiheit in der IT

Die Schülerinnen und Schüler gestalten inklusive digitale Angebote für alle Menschen.

Erfahrungsorientiertes LernenFallstudienanalyseLernen an Stationen
Kryptowährungen und Blockchain

Die Schülerinnen und Schüler verstehen die Grundlagen dezentraler Systeme und deren Versprechen.

PlanspielExpertenrundeDebatte
Berufsbilder der Informatik

Die Schülerinnen und Schüler erkunden die Vielfalt der Karrierewege und notwendigen Kompetenzen in der Informatik.

Themen-Speed-DatingExpertenrundeLern-Sammelkarten
Digitale Identität und Privatsphäre

Die Schülerinnen und Schüler reflektieren die Konzepte digitaler Identität, Spuren im Netz und den Schutz der Privatsphäre.

Quellen-MysterySokratisches SeminarRollenspiel
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