Aktivität 01
Planspiel: Der Software-Vertrag
Eine Gruppe definiert ein Interface (z.B. 'Fernbedienung'). Andere Gruppen müssen Geräte (TV, Radio) programmieren, die dieses Interface erfüllen. Am Ende wird getestet, ob die 'Fernbedienung' alle Geräte steuern kann.
Wie stellen wir sicher, dass ein Objekt bei seiner Erzeugung in einem gültigen Zustand ist?
ModerationstippErklären Sie während der Simulation 'Der Software-Vertrag' die Rolle von Konstruktoren als 'Vertragsunterschriften' – Schüler müssen verstehen, dass fehlende Parameter zu Fehlern führen.
Worauf zu achten istGeben Sie den Schülern ein Code-Snippet, das eine Klasse mit einem Konstruktor zeigt. Bitten Sie sie, auf einem Zettel zu notieren, welche Werte die Attribute des Objekts nach der Erzeugung haben werden und warum. Geben Sie zusätzlich eine Klasse mit zwei überladenen Konstruktoren vor und lassen Sie die Schüler erklären, wann welcher Konstruktor aufgerufen würde.