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Objektorientierte Modellierung und Programmierung · 1. Halbjahr

GUI-Programmierung: Grundlagen

Die Schülerinnen und Schüler entwickeln einfache grafische Benutzeroberflächen und verstehen die Grundlagen der Ereignissteuerung.

Leitfragen

  1. Wie trennt man die Programmlogik von der visuellen Darstellung?
  2. Was bedeutet ereignisorientierte Programmierung im Kontext von Buttons und Menüs?
  3. Welche Design-Prinzipien machen eine Software intuitiv bedienbar?

KMK Bildungsstandards

KMK: STD.02KMK: STD.06
Klasse: Klasse 10
Fach: Digitale Welten Gestalten: Informatik in der Praxis
Einheit: Objektorientierte Modellierung und Programmierung
Zeitraum: 1. Halbjahr

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