España · Competencias Clave LOMLOE
2° ESO Creadores Digitales: De la Idea al Prototipo
Curso integral de alfabetización digital y pensamiento computacional donde desarrollaréis soluciones tecnológicas a problemas reales. Aprenderéis a programar, gestionar datos de forma segura y comprender el impacto de la tecnología en vuestro entorno.

01El Proceso Tecnológico y Digitalización
Introducción a las fases del proyecto tecnológico y el uso de herramientas digitales para la documentación y el trabajo colaborativo.
Los alumnos identifican problemas reales y definen claramente las necesidades a resolver mediante soluciones tecnológicas.
Los alumnos aplican técnicas avanzadas para buscar, filtrar y validar fuentes de información técnica y científica en línea.
Los alumnos participan en sesiones de lluvia de ideas para generar múltiples soluciones creativas y aplican criterios para seleccionar las más viables.
Los alumnos elaboran bocetos, diagramas y prototipos sencillos para visualizar y planificar la solución tecnológica propuesta.
Los alumnos construyen la solución tecnológica siguiendo el plan de diseño, utilizando herramientas y materiales adecuados.
Los alumnos prueban la solución, recogen feedback y proponen mejoras para optimizar su funcionamiento y diseño.
Los alumnos aprenden a documentar el proceso tecnológico y a presentar sus proyectos de forma clara y efectiva.
Los alumnos configuran y utilizan plataformas en la nube para la gestión de documentos, calendarios y comunicación en equipo.
Los alumnos organizan su espacio digital de manera eficiente, aplicando estrategias de nomenclatura y clasificación de archivos.
Los alumnos aprenden y aplican las normas de netiqueta para una comunicación respetuosa y efectiva en entornos digitales.
Los alumnos comprenden los conceptos de derechos de autor, licencias Creative Commons y uso ético de contenidos digitales.
Los alumnos desarrollan habilidades críticas para evaluar la fiabilidad, objetividad y actualidad de la información encontrada en internet.
Los alumnos utilizan gestores de referencias bibliográficas para citar correctamente las fuentes y evitar el plagio.
Los alumnos conocen los principios básicos de las metodologías ágiles para la gestión de proyectos tecnológicos.
Los alumnos analizan las implicaciones éticas y sociales de las decisiones tomadas en cada fase del proyecto tecnológico.

02Arquitectura de Ordenadores y Sistemas Operativos
Exploración del hardware interno, periféricos y la gestión lógica del sistema mediante el software de base.
Los alumnos identifican la función de la CPU, la memoria RAM y la memoria ROM, y su interacción en el procesamiento de datos.
Los alumnos comparan diferentes tipos de almacenamiento (discos duros, SSD, almacenamiento en la nube) y sus características.
Los alumnos identifican y clasifican los diferentes periféricos de entrada (teclado, ratón, micrófono) y salida (pantalla, impresora, altavoces).
Los alumnos exploran las funciones principales de un sistema operativo y comparan sistemas propietarios (Windows, macOS) con libres (Linux).
Los alumnos aprenden a organizar, mover, copiar y eliminar archivos y directorios de forma eficiente en un sistema operativo.
Los alumnos practican la instalación y desinstalación segura de aplicaciones, comprendiendo las implicaciones de los permisos.
Los alumnos realizan tareas de mantenimiento como la limpieza de disco, desfragmentación y gestión de programas de inicio.
Los alumnos aprenden a realizar copias de seguridad de sus datos y a utilizar herramientas de recuperación en caso de pérdida.
Los alumnos comprenden el funcionamiento de los antivirus y antimalware, y aprenden a utilizarlos para proteger sus equipos.
Los alumnos entienden el concepto de firewall y cómo protege la red local de accesos no autorizados.
Los alumnos aprenden a crear y gestionar cuentas de usuario, asignando permisos adecuados para la seguridad del sistema.
Los alumnos identifican problemas comunes de hardware y aplican pasos básicos para su diagnóstico y posible solución.
Los alumnos analizan el impacto ambiental de la fabricación y desecho de componentes electrónicos y la importancia del reciclaje.
Los alumnos se introducen en el concepto de virtualización y sus aplicaciones en la gestión de sistemas.
Los alumnos exploran los sistemas embebidos y cómo los dispositivos del Internet de las Cosas (IoT) interactúan con el entorno.

03Algoritmos y Programación por Bloques
Desarrollo del pensamiento computacional mediante la creación de programas visuales y juegos interactivos.
Los alumnos comprenden los pilares del pensamiento computacional: descomposición, reconocimiento de patrones, abstracción y algoritmos.
Los alumnos diseñan algoritmos para resolver problemas sencillos y los representan mediante diagramas de flujo estandarizados.
Los alumnos se familiarizan con el entorno de programación visual Scratch y crean sus primeros programas interactivos.
Los alumnos comprenden el concepto de variable, sus tipos y cómo se utilizan para almacenar y manipular información en un programa.
Los alumnos implementan estructuras de control secuenciales y condicionales (si-entonces-sino) para tomar decisiones en sus programas.
Los alumnos utilizan bucles (repetir N veces, repetir hasta que) para ejecutar bloques de código de forma repetitiva y eficiente.
Los alumnos aprenden a utilizar eventos y mensajes para que los diferentes elementos de un programa interactúen entre sí.
Los alumnos identifican y corrigen errores comunes (bugs) en sus programas, utilizando técnicas de depuración.
Los alumnos aprenden a mejorar la eficiencia y legibilidad de sus programas, refactorizando el código existente.
Los alumnos utilizan funciones y procedimientos para modular sus programas, reutilizar código y mejorar la organización.
Los alumnos comprenden el concepto de array o lista y cómo se utilizan para almacenar colecciones de datos.
Los alumnos aplican los conceptos aprendidos para diseñar y programar juegos interactivos básicos en Scratch.
Los alumnos crean animaciones y efectos visuales utilizando las herramientas de Scratch para dar vida a sus proyectos.
Los alumnos programan placas como Micro:bit para interactuar con sensores y actuadores básicos.

04Redes de Computadores y Ciudadanía Digital
Comprensión del funcionamiento de Internet, las redes locales y la responsabilidad ética en el mundo digital.
Los alumnos diferencian entre redes de área local (LAN), redes de área extensa (WAN) e Internet, y sus aplicaciones.
Los alumnos comprenden el papel de los protocolos TCP/IP y HTTP en la transmisión de datos por Internet.
Los alumnos exploran los principales servicios que ofrece Internet, como la World Wide Web, el correo electrónico y el almacenamiento en la nube.
Los alumnos analizan el concepto de huella digital, cómo se forma y estrategias para gestionarla de forma consciente.
Los alumnos configuran la privacidad en redes sociales y aplicaciones, comprendiendo los riesgos de compartir información excesiva.
Los alumnos identifican el ciberacoso, sus formas y aprenden estrategias para prevenirlo y actuar ante él.
Los alumnos identifican diferentes tipos de amenazas cibernéticas como el phishing, el malware y los fraudes en línea.
Los alumnos aprenden a crear contraseñas robustas y a utilizar la autenticación de dos factores para mejorar la seguridad de sus cuentas.
Los alumnos se introducen en los principios básicos del Reglamento General de Protección de Datos (RGPD) y sus derechos como usuarios.
Los alumnos desarrollan un pensamiento crítico para evaluar la información que consumen y comparten en redes sociales.
Los alumnos analizan los riesgos de la adicción a las pantallas y desarrollan estrategias para un uso saludable de la tecnología.
Los alumnos se introducen en los conceptos básicos de criptografía y cómo se utiliza para asegurar las comunicaciones en línea.
Los alumnos identifican técnicas de ingeniería social y cómo se utilizan para manipular a las personas en el entorno digital.
Los alumnos comprenden la función de los routers y switches en el enrutamiento y la gestión del tráfico de red.