Actividad 01
Parejas Programadoras: Juego de Adivinanzas
En parejas, los alumnos crean un programa donde el ordenador genera un número aleatorio y responde 'mayor', 'menor' o '¡acertaste!' según la adivinanza del usuario, usando condicionales si-entonces-sino. Prueban el juego mutuamente y ajustan para más rondas. Comparten en clase al final.
Explica cómo una estructura condicional permite que un programa tome diferentes caminos según una condición.
Consejo de facilitaciónEn 'Parejas Programadoras', pide a los alumnos que intercambien roles cada dos intentos para que ambos practiquen la escritura y la depuración de código.
Qué observarEntrega a cada alumno una tarjeta con un problema simple (ej. 'Si la temperatura es mayor a 25 grados, encender el ventilador, si no, dejarlo apagado'). Pide que escriban el pseudocódigo o los bloques de código para resolverlo y expliquen por qué usaron una condicional.