España · Competencias Clave LOMLOE
3° ESO Innovación Digital y Pensamiento Computacional
Un recorrido integral por la arquitectura de sistemas, el desarrollo de software y la gestión de datos. Los alumnos aprenderán a diseñar soluciones tecnológicas responsables aplicando lógica de programación y principios de ciberseguridad en un entorno globalizado.

01Arquitectura de Sistemas y Conectividad
Exploración de los componentes físicos y lógicos que permiten el funcionamiento de los dispositivos actuales y su interconexión en red.
Los alumnos identifican los principales componentes de un sistema informático, explicando su función y cómo interactúan entre sí.
Los alumnos analizan las funciones esenciales de un sistema operativo y comparan diferentes tipos, como Windows, macOS y Linux.
Los alumnos exploran el concepto de almacenamiento en la nube, identificando sus beneficios para la colaboración y la accesibilidad de archivos, y aprenden a sincronizar datos entre dispositivos.
Los alumnos diferencian entre los distintos tipos de redes (LAN, WAN, WLAN), explicando sus características y usos.
Los alumnos comprenden de forma básica cómo se conectan los dispositivos a Internet y cómo viaja la información a través de la red, sin entrar en detalles técnicos de protocolos.
Los alumnos identifican los componentes de una URL, comprenden la diferencia entre HTTP y HTTPS, y aprenden a utilizar buscadores y recursos en línea de forma crítica y segura.
Los alumnos analizan las principales amenazas de ciberseguridad, como el malware y los diferentes tipos de ataques, y sus consecuencias.
Los alumnos aprenden a crear contraseñas robustas y exploran métodos de autenticación avanzados para proteger sus cuentas y datos.
Los alumnos reflexionan sobre la importancia de la privacidad en línea y las leyes de protección de datos, como el RGPD.

02Algoritmia y Programación Estructurada
Desarrollo de la lógica necesaria para resolver problemas complejos mediante la creación de algoritmos eficientes y código limpio.
Los alumnos aplican la descomposición para dividir problemas complejos en subproblemas más pequeños y manejables.
Los alumnos utilizan la abstracción para simplificar problemas y el reconocimiento de patrones para identificar soluciones recurrentes.
Los alumnos diseñan algoritmos utilizando pseudocódigo para representar la lógica de un programa de forma estructurada.
Los alumnos identifican y utilizan variables, constantes y diferentes tipos de datos para almacenar información en un programa.
Los alumnos aplican estructuras condicionales (if/else) para controlar el flujo de ejecución de un programa basándose en decisiones lógicas.
Los alumnos utilizan bucles (for/while) para ejecutar bloques de código repetidamente, optimizando la escritura de programas.
Los alumnos aprenden a crear y utilizar funciones para modularizar el código, mejorando su organización y reutilización.
Los alumnos aplican técnicas de depuración para identificar y corregir errores sintácticos y lógicos en sus programas.
Los alumnos aprenden a optimizar el rendimiento de sus programas y a seguir buenas prácticas para escribir código legible y mantenible.

03Datos, Inteligencia Artificial y Ética
Análisis del ciclo de vida del dato y el funcionamiento de los sistemas de aprendizaje automático en la sociedad actual.
Los alumnos exploran diferentes métodos de recogida de datos, centrándose en la creación y análisis básico de encuestas digitales para proyectos sencillos.
Los alumnos aprenden a organizar datos en tablas o hojas de cálculo y a aplicar filtros básicos para encontrar información relevante y detectar posibles errores simples.
Los alumnos utilizan herramientas de visualización para representar datos de forma clara y efectiva, comunicando hallazgos a través de historias.
Los alumnos identifican y analizan diversas aplicaciones de la Inteligencia Artificial en entornos cotidianos, como asistentes de voz, sistemas de recomendación o filtros de spam, sin profundizar en su funcionamiento interno.
Los alumnos exploran de forma conceptual cómo la Inteligencia Artificial puede 'aprender' a reconocer patrones en datos (imágenes, texto) para realizar tareas sencillas, utilizando ejemplos intuitivos.
Los alumnos identifican y analizan diversas aplicaciones de la Inteligencia Artificial en entornos cotidianos, como asistentes de voz o sistemas de recomendación.
Los alumnos reflexionan sobre cómo los sesgos humanos pueden introducirse en los algoritmos de IA y generar discriminación.
Los alumnos analizan el impacto de la automatización y la IA en el mercado laboral y en la sociedad, debatiendo sobre sus implicaciones éticas.
Los alumnos reflexionan sobre la importancia de un uso ético y responsable de la Inteligencia Artificial, discutiendo sobre los límites y las precauciones necesarias al interactuar con sistemas de IA.

04Creación de Contenidos y Diseño Web
Diseño y desarrollo de productos digitales multimedia siguiendo estándares de accesibilidad y usabilidad.
Los alumnos aprenden a estructurar el contenido de una página web utilizando etiquetas HTML semánticas.
Los alumnos aplican estilos visuales a elementos HTML utilizando CSS, comprendiendo selectores y propiedades básicas.
Los alumnos diseñan páginas web que se adaptan a diferentes tamaños de pantalla utilizando técnicas de diseño responsivo y media queries.
Los alumnos exploran los principios de la usabilidad y la experiencia de usuario (UX) para crear interfaces intuitivas y agradables.
Los alumnos aprenden a diseñar interfaces de usuario (UI) atractivas y funcionales, utilizando herramientas de prototipado.
Los alumnos aplican principios de accesibilidad web para garantizar que sus creaciones digitales sean utilizables por personas con diversas capacidades.
Los alumnos comprenden los conceptos de propiedad intelectual y derechos de autor, y aprenden a utilizar licencias Creative Commons.
Los alumnos aprenden a publicar sus proyectos web en línea, explorando diferentes opciones de alojamiento (hosting) y dominios.

05Robótica y Sistemas de Control
Integración de software y hardware para interactuar con el mundo físico mediante sensores y actuadores.
Los alumnos identifican diferentes tipos de sensores (luz, temperatura, distancia) y explican cómo transforman magnitudes físicas en señales eléctricas.
Los alumnos exploran diferentes tipos de actuadores (motores, LEDs, relés) y sus aplicaciones para que un sistema interactúe con el entorno.
Los alumnos se familiarizan con placas de prototipado como Arduino o ESP32, comprendiendo su arquitectura básica y entorno de desarrollo.
Los alumnos programan acciones básicas en microcontroladores o kits de robótica utilizando entornos de programación visual por bloques (ej. Scratch, MakeCode) para controlar LEDs o motores sencillos.
Los alumnos programan microcontroladores para leer datos de sensores básicos (como un sensor de luz o de distancia) y hacer que el sistema reaccione a esos valores, utilizando programación por bloques.
Los alumnos exploran ejemplos de robots y sistemas automatizados en su entorno (ej. aspiradoras robot, brazos robóticos en fábricas) y discuten su impacto y funcionamiento básico.
Los alumnos comprenden los conceptos fundamentales del IoT, su arquitectura y los componentes clave que lo conforman.
Los alumnos exploran diversas aplicaciones del IoT en la vida cotidiana y en el desarrollo de ciudades inteligentes.
Los alumnos analizan los riesgos de seguridad y privacidad asociados a los dispositivos IoT y las medidas para mitigarlos.

06Tecnología, Sociedad y Futuro
Evaluación del impacto de la digitalización en la cultura, la economía y el medio ambiente.
Los alumnos analizan el ciclo de vida completo de los productos tecnológicos, desde su fabricación hasta su desecho.
Los alumnos investigan el problema de los residuos electrónicos y las soluciones de reciclaje y gestión sostenible.
Los alumnos exploran el concepto de economía circular aplicado a la tecnología y el diseño de productos sostenibles.
Los alumnos reflexionan sobre la construcción de su identidad digital y la imagen que proyectan en línea.
Los alumnos analizan los efectos del uso excesivo de la tecnología y desarrollan estrategias para un bienestar digital saludable.
Los alumnos abordan el problema del ciberacoso y la importancia de un comportamiento ético y respetuoso en los entornos digitales.
Los alumnos aplican las fases de un proyecto de innovación (ideación, diseño, prototipado, testeo) para resolver un problema real.
Los alumnos desarrollan habilidades de trabajo en equipo y gestión de proyectos para colaborar eficazmente en la creación de soluciones tecnológicas.
Los alumnos presentan sus proyectos finales, evaluando los resultados, los aprendizajes y los desafíos encontrados durante el proceso.