In de digitale wereld zijn pictogrammen de wegwijzers. Voor kleuters, die nog niet of nauwelijks kunnen lezen, zijn deze symbolen essentieel om zelfstandig hun weg te vinden op een apparaat. In dit thema leren we de betekenis van veelvoorkomende iconen zoals de 'play'-knop, het kruisje om te sluiten en het huisje voor de startpagina. Dit sluit aan bij de SLO-doelen voor informatievaardigheden en begrijpend kijken.
Hang grote kaarten met pictogrammen door de klas. Leerlingen lopen rond en moeten bij elk symbool een beweging maken (bijvoorbeeld stilstaan bij 'stop' of rennen op de plaats bij 'play'). Daarna bespreken we waar ze deze plaatjes in het echt hebben gezien.
Toon een minder bekend symbool, zoals een tandwiel of een prullenbak. Leerlingen bedenken in tweetallen wat er gebeurt als je daarop klikt. Ze delen hun voorspellingen met de groep voordat de leerkracht het effect laat zien.
Maak een groot 'scherm' op de vloer met hoepels. In elke hoepel ligt een symbool. Een leerling is de 'cursor' en springt naar het symbool dat de klas roept. Zo koppelen ze het visuele symbool aan een actie.
Leerlingen denken soms dat een 'huisje' op de tablet van school iets anders doet dan op de telefoon van mama. Door verschillende apparaten naast elkaar te leggen, ontdekken ze dat deze symbolen een universele 'taal' zijn die overal hetzelfde werkt.
Als ik op het kruisje druk, is alles voor altijd weg.
Het concept van 'sluiten' versus 'verwijderen' is lastig. Door te laten zien dat een app weer gewoon terugkomt als je hem opnieuw opstart, nemen we de angst weg om fouten te maken bij het navigeren.