De toekomst van technologie in de klas is meer schermtijd
minder.Het enige platform dat AI inzet om fysiek, hands-on leren in de klas te regisseren. Waar andere tools leerlingen aan hun scherm kluisteren, krijgen wij ze uit hun bankjes.
HET VERSCHIL
Zie de schermtijd afnemen
Schermtijd van leerlingen als percentage van de totale lestijd
In an era where parents, teachers, and governments are actively seeking to reduce student screen time, Flip Education is the only EdTech tool that uses technology to reduce technology use in the classroom.
THE PROBLEM
The Screen Time Paradox
Most EdTech promises to make classrooms “active” — but actually replaces passive lectures with passive screens. Quiz tools like Kahoot, Blooket, and Quizizz test only lower-order recall (Bloom's Level 1–2), not the higher-order thinking that active learning is supposed to develop.
Other EdTech
Bloom's 1–2
Remember & Understand
Flip Education
Bloom's 3–6
Apply, Analyze, Evaluate, Create
DE VERGELIJKING
Hoe Flip zich onderscheidt
DE REALITEIT
Waar leraren tegenaan lopen
Leraren werken gemiddeld 53 uur per week, waarvan een kwart onbetaald, inclusief lesvoorbereiding thuis.
RAND, 2024 State of the American Teacher Survey
van de docenten ervaart regelmatig werkgerelateerde stress, met een hoge werkdruk als belangrijkste oorzaak.
RAND, 2024 State of the American Teacher Survey
van de leraren geeft aan dat de betrokkenheid van leerlingen is gedaald ten opzichte van het niveau van voor de pandemie.
Harris Poll / Discovery Education, 2024
van de jongeren heeft een smartphone, terwijl onderzoek aantoont dat actief, fysiek leren beter werkt dan instructie via een scherm.
Pew Research Center, 2024
Flip Education addresses all four: complete lessons generated in seconds to reclaim prep time, real-time teacher guidance that reduces workload stress, physical interaction that re-engages students, and hands-on collaborative activities they actually prefer.
THE EVIDENCE
Backed by Science
Active Learning Works
Meta-analysis across 225 studies found students in active learning courses were 1.5x less likely to fail vs. traditional lectures.
Freeman et al. (2014) — PNAS
Quiz ≠ Learning
Kahoot-style gamification increases engagement but shows no statistically significant improvement in learning outcomes.
Jones et al. (2019) — SAGE Journals
Higher-Order Thinking
Physical, collaborative activities develop Bloom’s levels 3–6 (Apply, Analyze, Evaluate, Create) — the skills that quiz tools cannot reach.
Bloom’s Taxonomy — Anderson & Krathwohl (2001)
Klaar voor een andere aanpak?
Genereer binnen enkele seconden een complete, hands-on actieve leermissie voor elk vak.