Ga naar de inhoud
Bladeren per leerjaar: Groep 2

Nederland · SLO Kerndoelen en Eindtermen

Groep 2 Digitale geletterdheid.

Digitale geletterdheid voor groep 2 laat jonge leerlingen op een speelse en veilige manier kennismaken met de digitale wereld. Ze leren basisvaardigheden zoals het bedienen van apparaten, ontdekken hoe media werken en zetten de eerste stappen in computationeel denken.

4 units·13 onderwerpen·Leeftijden 5-6

01Apparaten om ons heen

3 onderwerpen·1.º Período

Leerlingen ontdekken welke digitale apparaten er in hun omgeving zijn en leren de basisprincipes van het bedienen ervan.

Wat is een apparaat?

Leerlingen ontdekken welke apparaten digitaal zijn en welke niet. Ze leren de namen van veelgebruikte apparaten in de klas en thuis.

Gallery WalkCircuitmodel
Knoppen en schermen

Leerlingen oefenen met het aanzetten van apparaten en het gebruik van een touchscreen of muis. Ze ervaren oorzaak en gevolg bij het indrukken van knoppen.

CircuitmodelMaker-onderwijs
Zorgzaam met spullen

Leerlingen leren hoe ze veilig en voorzichtig met digitale apparaten moeten omgaan. Ze maken samen afspraken over het opruimen en dragen van tablets of laptops.

CasusanalyseMaker-onderwijs

02Media en ik

3 onderwerpen·2.º Período

Leerlingen verkennen verschillende soorten media, leren over de grens tussen fantasie en werkelijkheid, en maken afspraken over schermgebruik.

Filmpjes en spelletjes

Leerlingen praten over hun favoriete media en ontdekken dat media gemaakt zijn voor vermaak of om van te leren. Ze delen hun ervaringen met elkaar.

Filosofische stoelenCircuitmodel
Echt of nep?

Leerlingen leren het verschil tussen wat echt is en wat verzonnen is in filmpjes en boekjes. Ze ontdekken dat niet alles op een scherm in het echt ook kan.

Onderzoekend lerenCasusanalyse
Samen spelen op het scherm

Leerlingen maken afspraken over schermtijd en het samen delen van een apparaat. Ze oefenen met op de beurt wachten en samenwerken in een digitaal spel.

SimulatiespelMaker-onderwijs

03Zoeken en vinden

3 onderwerpen·3.º Período

Leerlingen leren de betekenis van veelgebruikte digitale symbolen en ontdekken hoe ze gerichte informatie of apps kunnen vinden.

Plaatjes lezen

Leerlingen leren dat pictogrammen en symbolen op een scherm een betekenis hebben. Ze oefenen met het herkennen van de 'play'-knop, het kruisje en de home-knop.

Gallery WalkOnderzoekend leren
Waar vind ik het?

Leerlingen leren hoe ze een specifieke app of een digitaal prentenboek kunnen vinden op een tablet. Ze gebruiken visuele kenmerken om te zoeken.

CircuitmodelMaker-onderwijs
Vragen stellen aan de computer

Leerlingen ontdekken dat je via een computer antwoorden kunt vinden op vragen. De leerkracht demonstreert hoe je iets opzoekt, bijvoorbeeld een dierengeluid.

ExpertpanelOnderzoekend leren

04Stap voor stap

4 onderwerpen·4.º Período

Leerlingen maken kennis met computationeel denken door het geven van instructies, het herkennen van patronen en het programmeren van een vloerrobot.

Robotje spelen

Leerlingen geven elkaar eenvoudige instructies om een route door de klas te lopen. Ze ervaren dat een computer (of robot) precieze opdrachten nodig heeft.

SimulatiespelMaker-onderwijs
Patronen herkennen

Leerlingen ontdekken en maken patronen met kleuren, vormen of geluiden. Ze leren dat computers ook met patronen en herhalingen werken.

CircuitmodelOnderzoekend leren
De route plannen

Leerlingen programmeren een vloerrobot (zoals een Bee-Bot) om van een startpunt naar een doel te rijden. Ze plannen de stappen vooraf.

Onderzoekend lerenCircuitmodel
Foutjes oplossen

Leerlingen leren dat het niet erg is als een programma of route de eerste keer mislukt. Ze zoeken samen naar de fout (debuggen) en proberen het opnieuw.

CasusanalyseMaker-onderwijs