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Informatik · Klasse 7

Ideen für aktives Lernen

Koordinatensystem und Bewegung

Aktive Experimente mit dem Koordinatensystem in Scratch zeigen sofort, wie Änderungen der Werte die Bewegung beeinflussen. Schülerinnen und Schüler entwickeln ein räumliches Verständnis, indem sie Blöcke direkt ausprobieren und dabei eigene Fehler schnell erkennen und korrigieren.

KMK BildungsstandardsKMK: Sekundarstufe I - Modellieren und ImplementierenKMK: Sekundarstufe I - Darstellen und Interpretieren
25–45 Min.Partnerarbeit → Ganze Klasse4 Aktivitäten

Aktivität 01

Projektbasiertes Lernen35 Min. · Partnerarbeit

Paararbeit: Koordinaten-Pfad

Paare definieren fünf Punkte auf Papier und programmieren eine Sprite, die diese nacheinander mit 'gehe zu x: y' abfährt. Sie testen den Pfad, messen Abweichungen und optimieren mit Schleifen. Abschließend präsentieren sie ihr Programm der Klasse.

Erkläre, wie das Koordinatensystem in Scratch die Position und Bewegung von Objekten steuert.

ModerationstippFordern Sie die Paare während der Koordinaten-Pfad-Aktivität auf, ihre gezeichneten Pfade gegenseitig zu überprüfen und mit Scratch zu vergleichen, bevor sie die Blöcke programmieren.

Worauf zu achten istDie Schüler erhalten eine Karte mit einer Zielkoordinate (z.B. X: 100, Y: 50) und dem Befehl 'gleite zu x: y'. Sie schreiben auf, welcher Block in Scratch dafür benötigt wird und wie sich die Figur bewegt, wenn die X-Koordinate um -20 geändert wird.

AnwendenAnalysierenBewertenErschaffenSelbststeuerungBeziehungsfähigkeitEntscheidungsfähigkeit
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Aktivität 02

Projektbasiertes Lernen45 Min. · Kleingruppen

Small Groups: Labyrinth-Navigator

Gruppen bauen ein Labyrinth mit unsichtbaren Wänden und steuern eine Figur per Koordinatenänderungen hindurch. Sie nutzen 'ändere x/y um' in einer Endlosschleife mit Bedingungen. Jede Gruppe tauscht Programme aus und bewertet die Präzision.

Entwerfe ein Programm, das eine Figur entlang eines vorgegebenen Pfades bewegt.

ModerationstippStellen Sie im Labyrinth-Navigator sicher, dass jede Gruppe eine konkrete Strategie für die Koordinatenwahl entwickelt, bevor sie die ersten Blöcke setzt.

Worauf zu achten istDer Lehrer zeigt ein Scratch-Projekt, bei dem eine Figur sich bewegt. Die Schüler notieren die Start- und Endkoordinaten der Figur und beschreiben in einem Satz, wie sich die X- und Y-Werte verändert haben, um diese Bewegung zu erreichen.

AnwendenAnalysierenBewertenErschaffenSelbststeuerungBeziehungsfähigkeitEntscheidungsfähigkeit
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Aktivität 03

Projektbasiertes Lernen30 Min. · Ganze Klasse

Whole Class: Bewegungssimulation

Die Klasse simuliert ein Rennen: Jeder Sprite startet bei festen Koordinaten und bewegt sich per variablen Schritten. Schüler vergleichen X/Y-Änderungen und diskutieren, wie sie die Geschwindigkeit und Richtung beeinflussen.

Analysiere, wie die Änderung von X- und Y-Werten die visuelle Darstellung in einem Spiel beeinflusst.

ModerationstippZeigen Sie in der Bewegungssimulation vor dem Start, wie eine Figur von Hand mit den Pfeiltasten bewegt wird, um die Verbindung zwischen Koordinaten und Bewegung greifbar zu machen.

Worauf zu achten istZwei Schüler arbeiten zusammen an einem Programm, das eine Figur entlang eines einfachen Pfades bewegen soll. Sie tauschen ihre Programme aus und überprüfen gegenseitig, ob die Figur die vorgegebene Route korrekt abläuft. Sie geben sich Feedback zu den verwendeten Koordinaten und Bewegungsblöcken.

AnwendenAnalysierenBewertenErschaffenSelbststeuerungBeziehungsfähigkeitEntscheidungsfähigkeit
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Aktivität 04

Projektbasiertes Lernen25 Min. · Einzelarbeit

Individual: Spiel-Modifikator

Jeder Schüler modifiziert ein Vorlagen-Spiel, indem er Koordinaten für neue Power-ups ändert. Sie analysieren Auswirkungen auf das Gameplay und dokumentieren vor/nach-Screenshots.

Erkläre, wie das Koordinatensystem in Scratch die Position und Bewegung von Objekten steuert.

ModerationstippBitten Sie die Spiel-Modifikatoren auf, ihre Programme in einer kurzen Präsentation zu erklären, damit sie ihre Entscheidungen für bestimmte Koordinaten und Blöcke begründen können.

Worauf zu achten istDie Schüler erhalten eine Karte mit einer Zielkoordinate (z.B. X: 100, Y: 50) und dem Befehl 'gleite zu x: y'. Sie schreiben auf, welcher Block in Scratch dafür benötigt wird und wie sich die Figur bewegt, wenn die X-Koordinate um -20 geändert wird.

AnwendenAnalysierenBewertenErschaffenSelbststeuerungBeziehungsfähigkeitEntscheidungsfähigkeit
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Vorlagen

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Einige Hinweise zum Unterrichten dieser Einheit

Lehrkräfte starten mit alltagsnahen Beispielen, etwa der Positionierung eines Fußballs auf einem Spielfeld, um das abstrakte Koordinatensystem zu verankern. Vermeiden Sie lange Erklärungen ohne praktische Anwendung, da Lernende die Logik besser durch Ausprobieren und Fehleranalyse verstehen. Der Wechsel zwischen Einzelarbeit, Partnerarbeit und Plenum hilft, unterschiedliche Lerntempi zu bedienen und Missverständnisse früh zu erkennen.

Erfolgreiches Lernen zeigt sich darin, dass Lernende selbstständig Koordinaten ablesen, Bewegungsbefehle korrekt anwenden und die Wirkung von X- und Y-Werten auf die Position einer Figur erklären können. Programme sollen nicht nur funktionieren, sondern auch andere überzeugen, dass die Bewegung präzise gesteuert wurde.


Vorsicht vor diesen Fehlvorstellungen

  • During Koordinaten-Pfad, nehmen einige Schüler an, der Ursprung (0,0) liege in der oberen linken Ecke wie in vielen Grafikprogrammen.

    Lassen Sie die Paare ihre gezeichneten Pfade mit Scratch umsetzen und vergleichen Sie gemeinsam, warum Punkte wie (100, 50) in der Mitte des Bildschirms landen. Nutzen Sie die 'gehe zu x: y'-Blöcke, um die Positionierung zu verdeutlichen.

  • During Labyrinth-Navigator, glauben manche, dass 'ändere x um 10' eine absolute Bewegung ist und die Figur immer an Position 10 landet.

    Fordern Sie die Gruppen auf, mehrere 'ändere x um 10'-Blöcke hintereinander zu setzen und zu beobachten, wie sich die Position schrittweise verändert. Diskutieren Sie gemeinsam, warum dies relativ zur aktuellen Position geschieht.

  • During Bewegungssimulation, sind einige überzeugt, dass höhere Y-Werte die Figur nach unten bewegen.

    Nutzen Sie den Whiteboard-Marker, um die Y-Achse zu zeichnen und gemeinsam Punkte wie (0, 100) und (0, -100) zu markieren. Lassen Sie die Schüler die Bewegung mit Scratch testen und die Ergebnisse besprechen.


In dieser Übersicht verwendete Methoden