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Informatik · Klasse 7

Ideen für aktives Lernen

Projekt: Ein interaktives Spiel entwickeln

Aktives Lernen funktioniert hier besonders gut, weil die Schülerinnen und Schüler ihr Wissen direkt in einem greifbaren Produkt anwenden. Das Entwickeln eines eigenen Spiels macht Programmierkonzepte sichtbar und begreifbar, statt sie abstrakt zu behandeln.

KMK BildungsstandardsKMK: Sekundarstufe I - Modellieren und ImplementierenKMK: Sekundarstufe I - Produzieren und PräsentierenKMK: Sekundarstufe I - Problemlösen
20–60 Min.Partnerarbeit → Ganze Klasse4 Aktivitäten

Aktivität 01

Projektbasiertes Lernen30 Min. · Kleingruppen

Gruppenarbeit: Spielkonzept entwerfen

Schüler skizzieren in Gruppen ein Spielkonzept mit Storyboard und integrierten Scratch-Elementen. Sie definieren Ziele, Steuerung und Win-Conditions. Das fördert klare Planung vor der Programmierung.

Entwerfe ein Konzept für ein interaktives Spiel, das mindestens drei verschiedene Scratch-Konzepte integriert.

ModerationstippBeobachten Sie die Gruppenarbeit während des Spielkonzepts und leiten Sie gezielt an, wenn Konzepte wie Schleifen oder Kollisionsabfragen unklar bleiben.

Worauf zu achten istSchülerinnen und Schüler spielen gegenseitig ihre entwickelten Spiele. Sie nutzen ein kurzes Feedback-Formular, das folgende Fragen enthält: 1. Was gefällt dir am Spiel besonders gut? 2. Gibt es Stellen, die unklar sind oder nicht funktionieren? 3. Welche eine Verbesserung würdest du vorschlagen?

AnwendenAnalysierenBewertenErschaffenSelbststeuerungBeziehungsfähigkeitEntscheidungsfähigkeit
Komplette Unterrichtsstunde erstellen

Aktivität 02

Projektbasiertes Lernen60 Min. · Einzelarbeit

Individuell: Prototyp bauen

Jede Schülerin und jeder Schüler implementiert das Konzept in Scratch. Sie testen Schleifen, Variablen und Events. Iteratives Debugging stärkt Problemlösungsfähigkeiten.

Analysiere die Herausforderungen bei der Implementierung eines komplexen Spiels in Scratch und schlage Lösungsansätze vor.

ModerationstippFordern Sie die Lernenden beim Prototyp-Bauen auf, ihre Code-Struktur zu erklären, bevor sie weiterbauen.

Worauf zu achten istJede Schülerin und jeder Schüler erhält einen Zettel mit der Aufgabe: 'Beschreibe in 2-3 Sätzen ein Problem, das beim Entwickeln deines Spiels aufgetreten ist, und wie du es gelöst hast.' Sammeln Sie die Zettel am Ende der Stunde ein.

AnwendenAnalysierenBewertenErschaffenSelbststeuerungBeziehungsfähigkeitEntscheidungsfähigkeit
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Aktivität 03

Projektbasiertes Lernen20 Min. · Partnerarbeit

Paararbeit: Peer-Testing

In Paaren testen sie gegenseitig die Spiele und notieren Verbesserungsvorschläge zu Bedienung und Spaßfaktor. Feedbackrunden verbessern die Produkte.

Beurteile die Benutzerfreundlichkeit und den Spielspaß des entwickelten Spiels und schlage Verbesserungen vor.

ModerationstippNutzen Sie die Peer-Testing-Phase, um gezielt Fragen zu stellen, die das Verständnis für Debugging vertiefen.

Worauf zu achten istStellen Sie während der Arbeitsphase gezielte Fragen an einzelne Schülerinnen und Schüler: 'Welche Art von Schleife verwendest du hier und warum?' oder 'Wie stellst du sicher, dass dein Sprite auf die Tastatureingabe reagiert?' Notieren Sie die Antworten stichpunktartig.

AnwendenAnalysierenBewertenErschaffenSelbststeuerungBeziehungsfähigkeitEntscheidungsfähigkeit
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Aktivität 04

Projektbasiertes Lernen45 Min. · Ganze Klasse

Klassenpräsentation: Spiele vorführen

Jedes Team präsentiert das finale Spiel. Die Klasse bewertet Stärken und Schwächen. Das trainiert Kommunikation und Reflexion.

Entwerfe ein Konzept für ein interaktives Spiel, das mindestens drei verschiedene Scratch-Konzepte integriert.

Worauf zu achten istSchülerinnen und Schüler spielen gegenseitig ihre entwickelten Spiele. Sie nutzen ein kurzes Feedback-Formular, das folgende Fragen enthält: 1. Was gefällt dir am Spiel besonders gut? 2. Gibt es Stellen, die unklar sind oder nicht funktionieren? 3. Welche eine Verbesserung würdest du vorschlagen?

AnwendenAnalysierenBewertenErschaffenSelbststeuerungBeziehungsfähigkeitEntscheidungsfähigkeit
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Vorlagen

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Einige Hinweise zum Unterrichten dieser Einheit

Erfahrene Lehrkräfte beginnen mit einem klaren Rahmen für das Projekt, um Überforderung zu vermeiden. Sie betonen von Anfang an, dass Fehler zum Prozess gehören und regelmäßig getestet werden muss. Wichtig ist, die Schülerinnen und Schüler darin zu bestärken, kleine Schritte zu planen und zu dokumentieren, statt perfekte Lösungen zu erwarten.

Erfolgreiches Lernen zeigt sich darin, dass die Lernenden ein funktionierendes Spiel mit klarer Steuerung, interaktiven Elementen und einer dokumentierten Fehlerbehebung vorlegen. Sie können ihre Designentscheidungen begründen und Feedback konstruktiv umsetzen.


Vorsicht vor diesen Fehlvorstellungen

  • Während der Gruppenarbeit zum Spielkonzept hören Sie Äußerungen wie: 'Scratch kann doch nur einfache Animationen.'

    Nutzen Sie die Gelegenheit, um konkrete Beispiele aus der Klasse zu sammeln: Zeigen Sie Spiele wie 'Pong' oder 'Labyrinth', die mit Scratch umgesetzt wurden, und diskutieren Sie, welche komplexen Logiken dahinterstecken.

  • Während des Prototyp-Baus äußern einige Schülerinnen und Schüler: 'Mein Spiel muss erst perfekt sein, bevor ich es teste.'

    Fordern Sie sie auf, den aktuellen Stand zu speichern und gezielt Testfälle zu definieren, z.B. 'Was passiert, wenn der Spieler gegen die Wand läuft?' und diese systematisch zu überprüfen.

  • Während der Peer-Testing-Phase hören Sie: 'Je mehr Sprites, desto besser das Spiel.'

    Lenken Sie die Aufmerksamkeit auf die Feedback-Fragen des Peer-Tests: 'Ist das Spiel übersichtlich? Funktioniert die Steuerung intuitiv?' und lassen Sie die Tester konkrete Vorschläge machen, wie die Interaktion verbessert werden kann.


In dieser Übersicht verwendete Methoden