Warum Spaß entscheidend ist

Schülerinnen und Schüler, die Freude am Unterricht haben, bilden stärkere und langfristigere Erinnerungen. Spaß ist nicht die Belohnung für das Lernen – Spaß IST das Lernen.

„Lernen sollte ernst sein.“

— Jedes langweilige Klassenzimmer

„Lernen sollte lebendig sein.“

— Jede Flip Education Mission

DIE BELEGE

Die Forschungslage ist eindeutig

Emotionale Bindung stärkt die Gedächtnisbildung. Körperliche Bewegung löst Neurogenese aus. Flow-Zustände lassen das Lernen mühelos erscheinen. Spaß ist keine Ablenkung – er ist der Motor des Lernens.

Energieniveau im Klassenzimmer

FrontalunterrichtStille
Quiz-Spiel (Kahoot)Kurze Spitzen
Aktives Lernen (Flip)Anhaltende Energie

Spaß ist kein Lärm. Es ist der Klang von Schüler:innen, die es kaum erwarten können zu antworten.

Emotion & Gedächtnis

Emotionen sind nicht von der Kognition getrennt – sie sind essenziell für sie. Emotional engagierte Lernende bilden tiefere und dauerhaftere Wissensstrukturen.

Immordino-Yang & Damasio, 2007

Flow-Zustände

Wenn die Herausforderung exakt den Fähigkeiten entspricht, erreichen Schülerinnen und Schüler einen Zustand tiefer Konzentration, in dem Lernen intuitiv geschieht.

Csikszentmihalyi, Flow: The Psychology of Optimal Experience

Bewegung & Kognition

Körperliche Aktivität triggert die Neurogenese und verbessert den Fokus, die Gedächtnisbildung sowie die kognitive Verarbeitung.

Ratey, 2008, Spark

ALTERSSTUFEN

Spaß sieht in jedem Alter anders aus

Was ein 7-jähriges Kind zum Lachen bringt, unterscheidet sich von dem, was eine 15-jährige Person begeistert. Jede Flip Mission ist präzise auf die jeweilige Klassenstufe abgestimmt.

K–5 · 5–10 Jahre

Spielen IST Lernen

Fantasie, Bewegung, Albernheit, taktiles Gestalten. Schüler:innen sollen sich bewegen und lachen.

Methoden
Think-Pair-ShareGallery WalkCarousel BrainstormRole-Play
6–8 · 11–13 Jahre

Das soziale Gehirn

Wettbewerb, Rätsel, Eigenständigkeit, Gruppendynamik. Schüler:innen sollen Strategien entwickeln und wetteifern.

Methoden
Escape RoomFishbowlPhilosophical ChairsSimulation
9–12 · 14–18 Jahre

Echte Herausforderungen, echtes Denken

Debatte, moralische Dilemmata, intellektuelle Herausforderung, Bezug zu ihrer Welt. Schüler:innen sollen argumentieren und scharf nachdenken.

Methoden
Socratic SeminarMock TrialTown HallSAC

DIE METHODE

Spaß als fester Bestandteil jeder Phase

In jeder Flip Mission ist das Engagement fest in die Struktur eingebettet – nicht als Dekoration, sondern als pädagogisches Prinzip.

IMPULS

Der Moment, in dem die Schüler:innen ihr Handy weglegen

Eine Provokation. Ein Szenario, das echte Neugier weckt — die Schüler:innen WOLLEN wissen, was als Nächstes passiert.

BRIEFING

Die Vorbereitung, bei der sie sich um die Rollen streiten

Rollenzuteilung, Teambildung, Materialverteilung. Die Vorfreude steigt, noch bevor die Aktion beginnt.

AKTION

Der Teil, bei dem man sie nicht zum Hinsetzen bringt

100 % physisch. Mindestens ein Moment, in dem Schüler:innen natürlicherweise laut werden, lachen oder leidenschaftlich diskutieren.

REFLEXION

Das Gespräch, das auf dem Flur weitergeht

Wenn die Reflexion etwas berührt, das den Schüler:innen wichtig ist, endet die Diskussion nicht mit dem Klingeln.

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