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Nach Klassenstufe suchen: Klasse 7

Deutschland · KMK Bildungsstandards

Klasse 7 Digitale Welten verstehen und gestalten

Dieser Kurs vermittelt die Grundlagen der Informatik durch einen handlungsorientierten Ansatz. Die Schueler entwickeln Kompetenzen in der Programmierung, verstehen die Funktionsweise von Netzwerken und reflektieren kritisch die gesellschaftlichen Auswirkungen der Digitalisierung.

12 Einheiten·58 Themen·Alter 12-13

01Informationen und Daten: Hinter den Kulissen der Bits

6 Themen·1. Halbjahr

Einfuehrung in die Darstellung von Informationen durch Binärzahlen und die Strukturierung von Daten.

Das Binärsystem: Strom an oder aus?

Verständnis der kleinsten Informationseinheit und Umrechnung zwischen Dezimal- und Binärsystem.

Lernen an StationenKollaboratives ProblemlösenLernen durch Lehren
Codierung von Texten und Bildern

Untersuchung von ASCII, Unicode und der Zusammensetzung von Pixelbildern.

ForschungskreisMuseumsgangIch-Du-Wir (Denken-Austauschen-Vorstellen)
Datenformate und Dateitypen

Die Schülerinnen und Schüler analysieren verschiedene Dateiformate (z.B. JPG, MP3, DOCX) und deren spezifische Eigenschaften und Anwendungsbereiche.

FallstudienanalyseGruppenpuzzleConcept-Mapping
Metadaten: Daten über Daten

Die Schülerinnen und Schüler untersuchen, welche Informationen in Metadaten gespeichert sind und wie diese zur Organisation und Analyse von Daten genutzt werden.

ForschungskreisQuellen-MysteryIch-Du-Wir (Denken-Austauschen-Vorstellen)
Datenbanken: Informationen strukturiert speichern

Einführung in das Konzept von Datenbanken, Tabellen und Feldern zur effizienten Speicherung und Abfrage von Daten.

Kollaboratives ProblemlösenProjektbasiertes LernenConcept-Mapping
Datenvisualisierung: Daten verständlich machen

Die Schülerinnen und Schüler lernen, Daten mithilfe von Diagrammen und Grafiken visuell darzustellen, um Muster und Trends zu erkennen.

Concept-MappingProjektbasiertes LernenMuseumsgang

02Algorithmen: Baupläne für Problemlösungen

5 Themen·1. Halbjahr

Grundlagen des algorithmischen Denkens und die Darstellung von Abläufen durch Flussdiagramme.

Algorithmen im Alltag

Identifikation und Beschreibung von präzisen Handlungsanweisungen in der analogen Welt.

RollenspielConcept-MappingProblemorientiertes Lernen
Kontrollstrukturen und Logik

Einfuehrung von Sequenzen, Schleifen und Verzweigungen zur Steuerung von Abläufen.

Escape RoomGruppenpuzzleMuseumsgang
Flussdiagramme und Pseudocode

Die Schülerinnen und Schüler lernen, Algorithmen mithilfe von Flussdiagrammen und Pseudocode zu visualisieren und zu beschreiben.

Concept-MappingKollaboratives ProblemlösenLernen durch Lehren
Effizienz von Algorithmen

Einführung in die Idee, dass Algorithmen unterschiedlich schnell oder ressourcenschonend sein können, anhand einfacher Beispiele.

PlanspielProblemorientiertes LernenEntscheidungsmatrix
Fehlersuche (Debugging)

Die Schülerinnen und Schüler lernen Strategien zur Identifizierung und Behebung von Fehlern in Algorithmen und Programmen.

Kollaboratives ProblemlösenForschungskreisLernen durch Lehren

03Programmieren mit Scratch: Kreative Logik

6 Themen·1. Halbjahr

Praktische Anwendung der Algorithmen durch die Erstellung von Animationen und kleinen Spielen.

Variablen und Zustände

Nutzung von Platzhaltern zur Speicherung von Spielständen oder Benutzereingaben.

Projektbasiertes LernenForschungskreisIch-Du-Wir (Denken-Austauschen-Vorstellen)
Ereignissteuerung und Interaktion

Programmierung von Reaktionen auf Tastendrücke, Mausklicks oder Kollisionen.

Kollaboratives ProblemlösenMuseumsgangLernen durch Lehren
Koordinatensystem und Bewegung

Die Schülerinnen und Schüler nutzen das Koordinatensystem in Scratch, um Figuren präzise zu positionieren und zu bewegen.

Projektbasiertes LernenErfahrungsorientiertes LernenIch-Du-Wir (Denken-Austauschen-Vorstellen)
Klonen und Listen: Mehrere Objekte verwalten

Einführung in das Klonen von Figuren und die Verwendung von Listen zur Verwaltung mehrerer ähnlicher Objekte in Scratch-Projekten.

Projektbasiertes LernenKollaboratives ProblemlösenForschungskreis
Funktionen und Prozeduren (Blöcke)

Die Schülerinnen und Schüler lernen, eigene Blöcke in Scratch zu erstellen, um wiederkehrende Code-Abschnitte zu strukturieren und zu vereinfachen.

Flipped ClassroomLernen durch LehrenProjektbasiertes Lernen
Projekt: Ein interaktives Spiel entwickeln

Anwendung aller gelernten Scratch-Konzepte zur Entwicklung eines eigenen, vollständigen interaktiven Spiels.

Projektbasiertes LernenKollaboratives ProblemlösenAusstellungsmethode

04Netzwerke und das Internet: Global verbunden

6 Themen·1. Halbjahr

Verständnis der technischen Infrastruktur und der Protokolle, die das Internet ermöglichen.

Wie Datenpakete reisen

Analyse des Client-Server-Prinzips und des Routings von Daten im Netzwerk.

PlanspielConcept-MappingFallstudienanalyse
Sicherheit und Verschlüsselung

Grundlagen der Kryptographie und Schutz der Privatsphäre im Netz.

Escape RoomEntscheidungsmatrixProblemorientiertes Lernen
Das World Wide Web: Aufbau und Funktionsweise

Die Schülerinnen und Schüler untersuchen die grundlegenden Technologien des WWW (HTML, HTTP) und die Rolle von Webbrowsern.

ForschungskreisFlipped ClassroomConcept-Mapping
Cloud Computing: Daten überall verfügbar

Einführung in das Konzept des Cloud Computings, seine Vorteile und Risiken für private und geschäftliche Nutzer.

FallstudienanalyseDebatteVier-Ecken-Methode
Cybermobbing und digitale Etikette

Diskussion über die Gefahren von Cybermobbing und die Entwicklung von Strategien für einen respektvollen Umgang im digitalen Raum.

RollenspielSokratisches SeminarWorld Café
Soziale Netzwerke: Chancen und Risiken

Die Schülerinnen und Schüler diskutieren die Möglichkeiten und Gefahren der Nutzung sozialer Netzwerke und lernen, verantwortungsvoll damit umzugehen.

DebattePhilosophische StühleFallstudienanalyse

05Informatik und Gesellschaft: Verantwortung tragen

5 Themen·1. Halbjahr

Reflexion ueber die Auswirkungen von KI, sozialen Medien und Automatisierung auf unser Leben.

Künstliche Intelligenz und Algorithmen-Ethik

Diskussion ueber Funktionsweise und Vorurteile von KI-Systemen.

DebatteFishbowl-DiskussionSokratisches Seminar
Digitale Identität und Urheberrecht

Umgang mit eigenen Daten und Respekt vor geistigem Eigentum anderer.

FallstudienanalyseVier-Ecken-MethodeWorld Café
Datenschutz und Datensicherheit

Die Schülerinnen und Schüler lernen die Grundlagen des Datenschutzes und der Datensicherheit kennen und entwickeln Strategien zum Schutz ihrer persönlichen Daten.

EntscheidungsmatrixProblemorientiertes LernenExpertenrunde
Digitale Spuren und Big Data

Untersuchung, wie digitale Spuren gesammelt, analysiert und für personalisierte Werbung oder Empfehlungen genutzt werden.

FallstudienanalyseSokratisches SeminarQuellen-Mystery
Medienkompetenz und Fake News

Entwicklung von Strategien zur kritischen Bewertung von Informationen im Internet und zur Erkennung von Fake News.

ForschungskreisPhilosophische StühleBürgerversammlung

06Hardware: Das Innenleben der Computer

5 Themen·2. Halbjahr

Erkundung der physischen Komponenten und des Zusammenspiels von Hardware und Software.

Von der CPU zum Arbeitsspeicher

Funktionsweise der Hauptkomponenten eines Computers nach dem Von-Neumann-Modell.

Lernen an StationenLernen durch LehrenMuseumsgang
Eingabe, Verarbeitung, Ausgabe (EVA)

Analyse des grundlegenden Prinzips der Datenverarbeitung in technischen Systemen.

Concept-MappingProblemorientiertes LernenIch-Du-Wir (Denken-Austauschen-Vorstellen)
Speichermedien: Von Festplatte bis Cloud

Die Schülerinnen und Schüler vergleichen verschiedene Speichermedien (HDD, SSD, USB, Cloud) hinsichtlich ihrer Eigenschaften und Anwendungsbereiche.

Lernen an StationenEntscheidungsmatrixMuseumsgang
Betriebssysteme: Die Schaltzentrale

Einführung in die Aufgaben und Funktionen eines Betriebssystems als Schnittstelle zwischen Hardware und Software.

ForschungskreisConcept-MappingFlipped Classroom
Peripheriegeräte: Die Sinne des Computers

Die Schülerinnen und Schüler untersuchen verschiedene Eingabe- und Ausgabegeräte und deren Rolle in der Mensch-Computer-Interaktion.

MuseumsgangIch-Du-Wir (Denken-Austauschen-Vorstellen)Erfahrungsorientiertes Lernen

07Robotik und Automatisierung: Intelligente Maschinen

4 Themen·2. Halbjahr

Einführung in die Grundlagen der Robotik und die Funktionsweise automatisierter Systeme.

Was ist ein Roboter?

Definition von Robotern, ihre Komponenten (Sensoren, Aktoren) und Anwendungsbereiche im Alltag und in der Industrie.

RollenspielConcept-MappingFallstudienanalyse
Programmierung einfacher Roboter

Praktische Einführung in die Programmierung von Robotern (z.B. mit Lego Mindstorms oder Calliope mini) zur Lösung einfacher Aufgaben.

Projektbasiertes LernenErfahrungsorientiertes LernenKollaboratives Problemlösen
Automatisierung im Alltag

Die Schülerinnen und Schüler identifizieren automatisierte Prozesse in ihrem Alltag und diskutieren deren Vor- und Nachteile.

World CaféVier-Ecken-MethodeGraffiti-Wand
Industrieroboter und ihre Anwendungen

Einblick in den Einsatz von Robotern in der Industrie, ihre Vorteile und die Herausforderungen bei der Implementierung.

FallstudienanalyseExpertenrundeDebatte

08Webdesign: Meine erste Webseite

5 Themen·2. Halbjahr

Grundlagen des Webdesigns mit HTML und CSS zur Erstellung einfacher statischer Webseiten.

HTML: Die Struktur des Webs

Einführung in die Auszeichnungssprache HTML zur Strukturierung von Webinhalten (Überschriften, Absätze, Listen, Links, Bilder).

Flipped ClassroomProjektbasiertes LernenLernen durch Lehren
CSS: Das Styling des Webs

Einführung in Cascading Style Sheets (CSS) zur Gestaltung von Webseiten (Farben, Schriftarten, Layout).

Projektbasiertes LernenKollaboratives ProblemlösenMuseumsgang
Bilder und Medien einbinden

Die Schülerinnen und Schüler lernen, Bilder, Audio- und Videodateien in Webseiten einzubinden und deren Eigenschaften zu steuern.

Projektbasiertes LernenForschungskreisIch-Du-Wir (Denken-Austauschen-Vorstellen)
Hyperlinks und Navigation

Erstellung von internen und externen Hyperlinks zur Navigation innerhalb und zwischen Webseiten.

Projektbasiertes LernenKollaboratives ProblemlösenLernen durch Lehren
Projekt: Meine persönliche Webseite

Anwendung der gelernten HTML- und CSS-Kenntnisse zur Erstellung einer eigenen, einfachen persönlichen Webseite.

Projektbasiertes LernenAusstellungsmethodeLernen durch Lehren

09Digitale Werkzeuge: Effizient arbeiten

4 Themen·2. Halbjahr

Vertiefung des Verständnisses und der Anwendung digitaler Werkzeuge für die Informationsverarbeitung und Kommunikation.

Textverarbeitung: Professionelle Dokumente

Vertiefung der Kenntnisse in Textverarbeitungsprogrammen zur Erstellung und Formatierung komplexer Dokumente (z.B. Berichte, Präsentationen).

Projektbasiertes LernenFlipped ClassroomLernen durch Lehren
Tabellenkalkulation: Daten analysieren

Einführung in die Tabellenkalkulation zur Organisation, Berechnung und Visualisierung von Daten.

Kollaboratives ProblemlösenProblemorientiertes LernenForschungskreis
Präsentationssoftware: Ideen überzeugend darstellen

Die Schülerinnen und Schüler lernen, Präsentationen mit geeigneter Software zu erstellen und dabei auf eine klare Struktur und visuelle Gestaltung zu achten.

Projektbasiertes LernenLernen durch LehrenMuseumsgang
Kollaboratives Arbeiten mit digitalen Tools

Einführung in Tools für die gemeinsame Bearbeitung von Dokumenten, Präsentationen und Projekten in Echtzeit.

Kollaboratives ProblemlösenGruppenpuzzleLernverträge

10Computational Thinking: Problemlösen mit System

4 Themen·2. Halbjahr

Vertiefung der Konzepte des Computational Thinking (Zerlegung, Mustererkennung, Abstraktion, Algorithmen) anhand neuer Problemstellungen.

Probleme zerlegen (Dekonposition)

Die Schülerinnen und Schüler lernen, komplexe Probleme in kleinere, handhabbare Teilprobleme zu zerlegen.

Concept-MappingProblemorientiertes LernenIch-Du-Wir (Denken-Austauschen-Vorstellen)
Muster erkennen und verallgemeinern

Identifikation von Mustern in Daten und Prozessen, um allgemeine Regeln oder Modelle abzuleiten.

ForschungskreisHexagonales DenkenQuellen-Mystery
Abstraktion: Das Wesentliche erfassen

Die Schülerinnen und Schüler lernen, unwichtige Details zu ignorieren und sich auf die wesentlichen Aspekte eines Problems zu konzentrieren.

Concept-MappingGruppenpuzzleKollaboratives Problemlösen
Algorithmen entwerfen und bewerten

Anwendung aller Computational Thinking Prinzipien zur Entwicklung, Implementierung und Bewertung von Algorithmen für komplexere Probleme.

Problemorientiertes LernenProjektbasiertes LernenEntscheidungsmatrix

11Medienproduktion: Kreativ mit digitalen Werkzeugen

4 Themen·2. Halbjahr

Praktische Einführung in die Erstellung und Bearbeitung von digitalen Medien (Bilder, Audio, Video).

Bildbearbeitung: Fotos optimieren

Grundlagen der digitalen Bildbearbeitung (Zuschneiden, Farbkorrektur, Retusche) mit geeigneter Software.

Projektbasiertes LernenMuseumsgangLernen durch Lehren
Audioproduktion: Podcasts erstellen

Einführung in die Aufnahme und Bearbeitung von Audio (Schneiden, Effekte, Mischen) zur Erstellung einfacher Podcasts.

Projektbasiertes LernenKollaboratives ProblemlösenFlipped Classroom
Videobearbeitung: Kurzfilme schneiden

Grundlagen der Videobearbeitung (Schneiden, Übergänge, Titel, Musik) zur Erstellung kurzer Videoclips.

Projektbasiertes LernenErfahrungsorientiertes LernenAusstellungsmethode
Urheberrecht und Lizenzen bei Medien

Diskussion über Urheberrecht, Creative Commons Lizenzen und den verantwortungsvollen Umgang mit fremden Medieninhalten.

FallstudienanalyseDebatteSokratisches Seminar

12Berufsfelder der Informatik: Zukunft gestalten

4 Themen·2. Halbjahr

Erkundung verschiedener Berufsfelder in der Informatik und deren gesellschaftliche Relevanz.

Softwareentwicklung und Programmierung

Einblick in die Aufgaben von Softwareentwicklern, Programmierern und App-Entwicklern.

ExpertenrundePressekonferenzProjektbasiertes Lernen
Netzwerk- und Systemadministration

Verständnis der Aufgaben von Netzwerkadministratoren und Systemingenieuren für den reibungslosen Betrieb von IT-Systemen.

FallstudienanalyseRollenspielForschungskreis
Datenwissenschaft und Künstliche Intelligenz

Einblick in die Berufsfelder des Datenwissenschaftlers und KI-Spezialisten und deren Beitrag zur Innovation.

DebatteFishbowl-DiskussionWorld Café
Informatik und Nachhaltigkeit

Diskussion über die Rolle der Informatik bei der Lösung globaler Herausforderungen wie Klimawandel und Ressourcenschonung.

Sokratisches SeminarBürgerversammlungProjektbasiertes Lernen