Aktivität 01
Paarprogrammierung: Punktesammler
Paare erstellen ein Fangspiel: Definieren Sie eine Variable 'Punkte' und erhöhen Sie sie bei Berührung eines Objekts. Fügen Sie eine Anzeige hinzu und testen Sie mit verschiedenen Eingaben. Tauschen Sie Rollen nach 15 Minuten.
Erkläre, wie ein Programm Informationen während der Laufzeit speichert.
ModerationstippFordern Sie die Paare während der Paarprogrammierung auf, sich gegenseitig vor jedem Code-Block die erwartete Wirkung der Variable zu erklären.
Worauf zu achten istDie Schüler erhalten die Aufgabe, ein einfaches Scratch-Projekt zu entwerfen, das eine Variable 'Punkte' verwendet. Sie sollen auf einem Zettel erklären, wie die Variable 'Punkte' durch eine Aktion im Projekt verändert wird und was dies für das Spiel bedeutet.