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Informatik · Klasse 7

Ideen für aktives Lernen

Variablen und Zustände

Aktive Experimente mit Variablen zeigen Schülern sofort, wie Programme dynamisch auf Eingaben reagieren. Durch das praktische Arbeiten in Scratch wird die abstrakte Idee von veränderbaren Werten greifbar, da sie direkt die Auswirkungen ihrer Code-Änderungen sehen können.

KMK BildungsstandardsKMK: Sekundarstufe I - Modellieren und ImplementierenKMK: Sekundarstufe I - Algorithmen
25–45 Min.Partnerarbeit → Ganze Klasse4 Aktivitäten

Aktivität 01

Projektbasiertes Lernen30 Min. · Partnerarbeit

Paarprogrammierung: Punktesammler

Paare erstellen ein Fangspiel: Definieren Sie eine Variable 'Punkte' und erhöhen Sie sie bei Berührung eines Objekts. Fügen Sie eine Anzeige hinzu und testen Sie mit verschiedenen Eingaben. Tauschen Sie Rollen nach 15 Minuten.

Erkläre, wie ein Programm Informationen während der Laufzeit speichert.

ModerationstippFordern Sie die Paare während der Paarprogrammierung auf, sich gegenseitig vor jedem Code-Block die erwartete Wirkung der Variable zu erklären.

Worauf zu achten istDie Schüler erhalten die Aufgabe, ein einfaches Scratch-Projekt zu entwerfen, das eine Variable 'Punkte' verwendet. Sie sollen auf einem Zettel erklären, wie die Variable 'Punkte' durch eine Aktion im Projekt verändert wird und was dies für das Spiel bedeutet.

AnwendenAnalysierenBewertenErschaffenSelbststeuerungBeziehungsfähigkeitEntscheidungsfähigkeit
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Aktivität 02

Projektbasiertes Lernen45 Min. · Kleingruppen

Kleingruppen: Zustandswechsler

Gruppen bauen ein Ampel-Modell mit Variablen 'Zustand' (rot, gelb, grün). Ändern Sie den Wert durch Tastendrücke und fügen Sie Bedingungen hinzu. Dokumentieren Sie den Ablauf in einem Protokoll.

Analysiere die Rolle von Variablen bei der Interaktion zwischen Mensch und Maschine.

ModerationstippGeben Sie den Kleingruppen bei 'Zustandswechsler' klare Zeitlimits für die Tests, um Diskussionen zu fokussieren und Frustration zu vermeiden.

Worauf zu achten istStellen Sie die Frage: 'Stellt euch vor, ihr entwickelt ein Spiel, bei dem der Spieler eine Tür öffnen muss. Welche Variablen bräuchtet ihr, um den Zustand der Tür (offen/geschlossen) und ob der Spieler den Schlüssel hat, zu speichern? Beschreibt eure Überlegungen.'

AnwendenAnalysierenBewertenErschaffenSelbststeuerungBeziehungsfähigkeitEntscheidungsfähigkeit
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Aktivität 03

Projektbasiertes Lernen35 Min. · Ganze Klasse

Ganzklassig: Variablen-Quiz

Die Klasse programmiert gemeinsam ein Quiz: Eine Variable 'Richtig' zählt korrekte Antworten. Jeder Schüler gibt Eingaben vor, das Programm aktualisiert den Score live auf der Leinwand.

Beurteile, wie Variablen den Zustand eines digitalen Systems verändern.

ModerationstippVerteilen Sie beim 'Variablen-Quiz' die Karten mit den Code-Schnipseln erst nach einer kurzen Wiederholung der Grundlagen, um Überforderung zu verhindern.

Worauf zu achten istZeigen Sie einen kurzen Scratch-Code-Schnipsel, der eine Variable verwendet, z.B. einen Zähler. Bitten Sie die Schüler, auf einem Blatt Papier den Anfangswert der Variable, den Wert nach Ausführung des Codes und die Funktion der Variable zu notieren.

AnwendenAnalysierenBewertenErschaffenSelbststeuerungBeziehungsfähigkeitEntscheidungsfähigkeit
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Aktivität 04

Projektbasiertes Lernen25 Min. · Einzelarbeit

Individuell: Persönlicher Scorekeeper

Jeder Schüler erstellt eine Variable für eigene Daten, z.B. 'Schritte'. Ändern Sie sie durch Events und speichern Sie den Maximalwert. Teilen Sie Screenshots in der Runde.

Erkläre, wie ein Programm Informationen während der Laufzeit speichert.

ModerationstippFordern Sie beim 'Persönlichen Scorekeeper' die Schüler auf, ihre Projekte mit einem Screenshot oder kurzen Video zu dokumentieren, um ihre Arbeit zu reflektieren.

Worauf zu achten istDie Schüler erhalten die Aufgabe, ein einfaches Scratch-Projekt zu entwerfen, das eine Variable 'Punkte' verwendet. Sie sollen auf einem Zettel erklären, wie die Variable 'Punkte' durch eine Aktion im Projekt verändert wird und was dies für das Spiel bedeutet.

AnwendenAnalysierenBewertenErschaffenSelbststeuerungBeziehungsfähigkeitEntscheidungsfähigkeit
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Vorlagen

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Einige Hinweise zum Unterrichten dieser Einheit

Beginne mit konkreten Beispielen aus der Lebenswelt der Schüler, etwa einem Punktesystem in einem Spiel, das sie kennen. Vermeide zu frühe Theoriephasen, da Variablen durch praktisches Ausprobieren am besten verstanden werden. Nutze gezielte Fehleranalysen, um falsche Vorstellungen direkt zu korrigieren, etwa durch Debugging-Aufgaben, die auf typischen Missverständnissen aufbauen.

Erfolgreich lernen die Schüler, Variablen zu erstellen, ihren Wert gezielt zu verändern und den Unterschied zwischen lokalen und globalen Variablen zu erklären. Sie können den Zweck von Variablen in interaktiven Projekten beschreiben und einfache Zustandsänderungen selbstständig umsetzen.


Vorsicht vor diesen Fehlvorstellungen

  • During Paarprogrammierung: Punktesammler, achten Sie darauf, dass einige Schüler annehmen, die Variable 'Punkte' bleibe nach dem Neustart des Projekts erhalten.

    Nutzen Sie die Live-Tests in Scratch, um gemeinsam zu beobachten, wie die Variable nach dem Neustart auf ihren Anfangswert zurückgesetzt wird und besprechen Sie den Unterschied zwischen Programmlaufzeit und Speicherung.

  • During Kleingruppen: Zustandswechsler, hören Sie Gespräche, in denen Schüler glauben, globale Variablen würden automatisch für alle Sprites gelten.

    Fordern Sie die Gruppen auf, lokale und globale Variablen gezielt zu testen, indem sie Variablen mit denselben Namen für verschiedene Sprites erstellen und die Auswirkungen vergleichen.

  • During Ganzklassig: Variablen-Quiz, nehmen Sie wahr, dass Schüler fälschlich annehmen, Variablen könnten Werte dauerhaft speichern.

    Zeigen Sie nach dem Quiz einen Code-Schnipsel mit einer Variable, die nach Programmende nicht mehr existiert, und lassen Sie die Schüler den Unterschied zu einer Dateispeicherung diskutieren.


In dieser Übersicht verwendete Methoden