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Informatik · Klasse 7

Ideen für aktives Lernen

Ereignissteuerung und Interaktion

Aktive Programmierung von Ereignissen und Interaktionen zeigt Schülerinnen und Schülern direkt, wie Code mit der realen Welt verbunden ist. Durch das sofortige Ausprobieren und Anpassen verstehen sie, warum bestimmte Strukturen im Programmcode nötig sind, um gewünschte Reaktionen zu erzeugen.

KMK BildungsstandardsKMK: Sekundarstufe I - Modellieren und ImplementierenKMK: Sekundarstufe I - Werkzeuge bedarfsgerecht einsetzen
20–45 Min.Partnerarbeit → Ganze Klasse4 Aktivitäten

Aktivität 01

Kollaboratives Problemlösen30 Min. · Partnerarbeit

Pair-Programming: Tastensteuerung bauen

Paare erstellen ein Sprite, das auf Pfeiltasten reagiert und sich bewegt. Sie fügen 'when key pressed'-Blöcke hinzu und testen die Bewegung. Abschließend teilen sie Screenshots ihrer Lösung.

Erkläre, wie Software in Echtzeit auf unsere Eingaben reagiert.

ModerationstippWährend des Pair-Programmings achten Sie darauf, dass beide Partner abwechselnd den Code erklären und testen, um Missverständnisse direkt zu klären.

Worauf zu achten istDie Schüler erhalten ein Arbeitsblatt mit einem einfachen Scratch-Projekt-Snippet, das einen Sprite zeigt. Sie sollen erklären, welcher Ereignis-Block benötigt wird, um den Sprite auf einen Tastendruck reagieren zu lassen, und welche Aktion der Sprite ausführen soll.

AnwendenAnalysierenBewertenErschaffenBeziehungsfähigkeitEntscheidungsfähigkeitSelbststeuerung
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Aktivität 02

Kollaboratives Problemlösen45 Min. · Kleingruppen

Gruppen-Challenge: Kollisionsreaktion

Gruppen bauen zwei Sprites mit 'when this sprite touched'-Ereignis: Bei Kollision wechselt das Aussehen oder spielt Sound. Sie iterieren basierend auf Peer-Feedback und präsentieren.

Analysiere, was im Hintergrund passiert, wenn wir auf einen Button klicken.

ModerationstippBei der Gruppen-Challenge stellen Sie sicher, dass jedes Team mindestens zwei verschiedene Kollisionsereignisse programmiert und diese gegenseitig demonstriert werden.

Worauf zu achten istStellen Sie folgende Frage an die Klasse: 'Stellt euch vor, ihr entwickelt ein Spiel, bei dem ein Ball vom Himmel fällt. Welche zwei Ereignisse könnten wichtig sein, damit der Ball nicht durch den Boden fällt, und welche Reaktion sollte das Programm darauf haben?'

AnwendenAnalysierenBewertenErschaffenBeziehungsfähigkeitEntscheidungsfähigkeitSelbststeuerung
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Aktivität 03

Kollaboratives Problemlösen25 Min. · Ganze Klasse

Whole-Class: Event-Analyse

Die Klasse analysiert ein vorgefertigtes Scratch-Spiel gemeinsam. Jeder identifiziert Ereignisse per Screenshot, diskutiert im Plenum und modifiziert es live am Beamer.

Entwerfe eine intuitive Steuerung für ein digitales Spiel.

ModerationstippIn der Whole-Class-Analyse nutzen Sie die Projektorenansicht, um gemeinsam Lösungen zu vergleichen und Entscheidungen für bessere Interaktionen zu diskutieren.

Worauf zu achten istSchüler arbeiten in Paaren an einer Scratch-Aufgabe, bei der sie eine einfache Interaktion programmieren. Nach Abschluss tauschen sie ihre Projekte und geben sich gegenseitig Feedback: Funktioniert die programmierte Interaktion wie erwartet? Ist die Steuerung intuitiv? Geben Sie einen konkreten Verbesserungsvorschlag.

AnwendenAnalysierenBewertenErschaffenBeziehungsfähigkeitEntscheidungsfähigkeitSelbststeuerung
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Aktivität 04

Kollaboratives Problemlösen20 Min. · Einzelarbeit

Individual: Button-Interaktion

Jeder Schüler entwirft einen Button, der bei Klick eine Animation startet. Sie testen auf Intuitivität und notieren Verbesserungen in einem Log.

Erkläre, wie Software in Echtzeit auf unsere Eingaben reagiert.

ModerationstippFür die Individualaufgabe zur Button-Interaktion geben Sie klare Kriterien vor, etwa die Reaktion auf einen Klick und eine optische Rückmeldung an den Nutzer.

Worauf zu achten istDie Schüler erhalten ein Arbeitsblatt mit einem einfachen Scratch-Projekt-Snippet, das einen Sprite zeigt. Sie sollen erklären, welcher Ereignis-Block benötigt wird, um den Sprite auf einen Tastendruck reagieren zu lassen, und welche Aktion der Sprite ausführen soll.

AnwendenAnalysierenBewertenErschaffenBeziehungsfähigkeitEntscheidungsfähigkeitSelbststeuerung
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Vorlagen

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Einige Hinweise zum Unterrichten dieser Einheit

Ereignissteuerung braucht klare Ankerpunkte im Code, die Schüler zunächst durch Ausprobieren verstehen lernen. Vermeiden Sie Frontalunterricht zu theoretischen Konzepten, da das praktische Erleben durch Programmieren und Testen die nachhaltigste Wirkung zeigt. Nutzen Sie Fehler als Lernchance, indem Sie gemeinsam Debugging-Schritte durchgehen und besprechen.

Schüler können selbstständig Ereignis-Blöcke identifizieren und einsetzen, um Sprites auf Eingaben reagieren zu lassen. Sie analysieren zudem, warum bestimmte Lösungen funktionieren und wie intuitive Steuerungen in Programmen aufgebaut sind.


Vorsicht vor diesen Fehlvorstellungen

  • Während der Pair-Programming-Aktivität wird oft angenommen, dass Ereignisse ohne expliziten Code ausgelöst werden.

    Beobachten Sie die Paare beim Testen und fragen Sie gezielt nach: 'Welcher Block startet die Bewegung des Sprites? Zeigt mir, wo der 'when'-Block im Code steht.'

  • Während der Gruppen-Challenge wird angenommen, dass alle Eingaben nacheinander verarbeitet werden.

    Fordern Sie die Teams auf, gleichzeitig mehrere Tasten zu drücken und beobachten Sie, wie Scratch parallel reagiert, um die asynchrone Verarbeitung zu verdeutlichen.

  • Während der Whole-Class-Analyse wird geglaubt, dass Kollisionen nur bei sichtbaren Objekten funktionieren.

    Führen Sie gemeinsam einen Test mit einem unsichtbaren Sprite durch und lassen Sie die Klasse Hypothesen aufstellen, warum die Kollision trotzdem erkannt wird.


In dieser Übersicht verwendete Methoden