Die Zukunft der Unterrichtstechnologie ist mehr Zeit vor dem Bildschirm

weniger.

Die einzige Plattform, die KI nutzt, um physisches, handlungsorientiertes Lernen im Klassenzimmer zu orchestrieren. Während andere Tools Schülerinnen und Schüler an den Bildschirm fesseln, bringen wir sie in Bewegung.

DER UNTERSCHIED

So sinkt die Bildschirmzeit

Digitale Wettbewerber (100%)Flip Education (15%)
100%

Bildschirmzeit der Schüler:innen als Anteil der gesamten Unterrichtszeit

In an era where parents, teachers, and governments are actively seeking to reduce student screen time, Flip Education is the only EdTech tool that uses technology to reduce technology use in the classroom.

THE PROBLEM

The Screen Time Paradox

Most EdTech promises to make classrooms “active” — but actually replaces passive lectures with passive screens. Quiz tools like Kahoot, Blooket, and Quizizz test only lower-order recall (Bloom's Level 1–2), not the higher-order thinking that active learning is supposed to develop.

Other EdTech

Bloom's 1–2

Remember & Understand

Flip Education

Bloom's 3–6

Apply, Analyze, Evaluate, Create

DER VERGLEICH

Flip im Vergleich

Quiz & Game ToolsKahoot, Blooket, Quizizz
AI Learning ToolsKhanmigo, MagicSchool
Interactive PlatformsNearpod, Pear Deck
Flip Education
AI-powered content generation
Student engagement & gamification
Aligned to approved standards (Common Core, NGSS, state)
Real-time teacher guidance
Physical / hands-on activities
Print-ready classroom materials
Reduces student screen time
Higher-order thinking (Bloom’s 3–6)
Students actually enjoy the lesson
Full support Partial Not available

DIE REALITÄT

Herausforderungen für Lehrkräfte

0 Std./Wo.

Lehrkräfte arbeiten 53 Stunden pro Woche – ein Viertel davon unbezahlt, inklusive der Unterrichtsvorbereitung zu Hause.

RAND, 2024 State of the American Teacher Survey

0%

der Lehrkräfte erleben häufig berufsbedingten Stress, wobei die Arbeitsbelastung der Hauptfaktor ist.

RAND, 2024 State of the American Teacher Survey

0%

der Lehrkräfte geben an, dass das Engagement der Schülerinnen und Schüler im Vergleich zur Zeit vor der Pandemie gesunken ist.

Harris Poll / Discovery Education, 2024

0%

der Jugendlichen besitzen ein Smartphone – dabei zeigt die Forschung, dass aktives, physisches Lernen effektiver ist als rein bildschirmbasierter Unterricht.

Pew Research Center, 2024

Flip Education addresses all four: complete lessons generated in seconds to reclaim prep time, real-time teacher guidance that reduces workload stress, physical interaction that re-engages students, and hands-on collaborative activities they actually prefer.

THE EVIDENCE

Backed by Science

Active Learning Works

Meta-analysis across 225 studies found students in active learning courses were 1.5x less likely to fail vs. traditional lectures.

Freeman et al. (2014) — PNAS

Quiz ≠ Learning

Kahoot-style gamification increases engagement but shows no statistically significant improvement in learning outcomes.

Jones et al. (2019) — SAGE Journals

Higher-Order Thinking

Physical, collaborative activities develop Bloom’s levels 3–6 (Apply, Analyze, Evaluate, Create) — the skills that quiz tools cannot reach.

Bloom’s Taxonomy — Anderson & Krathwohl (2001)

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