Die Zukunft der Unterrichtstechnologie ist mehr Zeit vor dem Bildschirm
weniger.Die einzige Plattform, die KI nutzt, um physisches, handlungsorientiertes Lernen im Klassenzimmer zu orchestrieren. Während andere Tools Schülerinnen und Schüler an den Bildschirm fesseln, bringen wir sie in Bewegung.
DER UNTERSCHIED
So sinkt die Bildschirmzeit
Bildschirmzeit der Schüler:innen als Anteil der gesamten Unterrichtszeit
In an era where parents, teachers, and governments are actively seeking to reduce student screen time, Flip Education is the only EdTech tool that uses technology to reduce technology use in the classroom.
THE PROBLEM
The Screen Time Paradox
Most EdTech promises to make classrooms “active” — but actually replaces passive lectures with passive screens. Quiz tools like Kahoot, Blooket, and Quizizz test only lower-order recall (Bloom's Level 1–2), not the higher-order thinking that active learning is supposed to develop.
Other EdTech
Bloom's 1–2
Remember & Understand
Flip Education
Bloom's 3–6
Apply, Analyze, Evaluate, Create
DER VERGLEICH
Flip im Vergleich
DIE REALITÄT
Herausforderungen für Lehrkräfte
Lehrkräfte arbeiten 53 Stunden pro Woche – ein Viertel davon unbezahlt, inklusive der Unterrichtsvorbereitung zu Hause.
RAND, 2024 State of the American Teacher Survey
der Lehrkräfte erleben häufig berufsbedingten Stress, wobei die Arbeitsbelastung der Hauptfaktor ist.
RAND, 2024 State of the American Teacher Survey
der Lehrkräfte geben an, dass das Engagement der Schülerinnen und Schüler im Vergleich zur Zeit vor der Pandemie gesunken ist.
Harris Poll / Discovery Education, 2024
der Jugendlichen besitzen ein Smartphone – dabei zeigt die Forschung, dass aktives, physisches Lernen effektiver ist als rein bildschirmbasierter Unterricht.
Pew Research Center, 2024
Flip Education addresses all four: complete lessons generated in seconds to reclaim prep time, real-time teacher guidance that reduces workload stress, physical interaction that re-engages students, and hands-on collaborative activities they actually prefer.
THE EVIDENCE
Backed by Science
Active Learning Works
Meta-analysis across 225 studies found students in active learning courses were 1.5x less likely to fail vs. traditional lectures.
Freeman et al. (2014) — PNAS
Quiz ≠ Learning
Kahoot-style gamification increases engagement but shows no statistically significant improvement in learning outcomes.
Jones et al. (2019) — SAGE Journals
Higher-Order Thinking
Physical, collaborative activities develop Bloom’s levels 3–6 (Apply, Analyze, Evaluate, Create) — the skills that quiz tools cannot reach.
Bloom’s Taxonomy — Anderson & Krathwohl (2001)
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