
Inventer une règle de jeu
Avec le matériel disponible (cerceaux, ballons, cônes), l'enfant invente avec un camarade une règle de jeu courte, l'essaie, la modifie si elle ne marche pas.
En bref:Inventer une règle de jeu est une activité de haut niveau cognitif pour des élèves de Grande Section. Elle sollicite la créativité, la logique et surtout les compétences langagières. Les élèves doivent non seulement imaginer une action, mais aussi être capables de l'expliquer clairement à leurs pairs pour qu'elle puisse être testée.
À propos de ce thème
Inventer une règle de jeu est une activité de haut niveau cognitif pour des élèves de Grande Section. Elle sollicite la créativité, la logique et surtout les compétences langagières. Les élèves doivent non seulement imaginer une action, mais aussi être capables de l'expliquer clairement à leurs pairs pour qu'elle puisse être testée.
Cette démarche s'inscrit dans le domaine de la coopération et de la collaboration des programmes de maternelle. En créant leurs propres règles, les enfants comprennent mieux pourquoi les règles existent en général : pour que le jeu soit possible et équitable. C'est une éducation directe à la citoyenneté et au vivre-ensemble.
La mise en place d'une galerie walk où chaque groupe présente son jeu aux autres permet de confronter les idées et d'ajuster les règles en fonction des retours des camarades.
Questions clés
- Comment lancer la consigne sans la cadrer trop pour ne pas tuer la créativité ?
- Comment installer un retour court (qu'est-ce qui marche, qu'est-ce qui ne marche pas) ?
- Comment articuler avec le langage du domaine 1 (raconter ce qu'on a inventé) ?
Attention à ces idées reçues
Idée reçue courantePlus il y a de règles, plus le jeu est bien.
Ce qu'il faut enseigner à la place
Trop de règles perdent les joueurs. Il faut guider les élèves vers la simplicité : un but, une interdiction, une façon de gagner. L'expérimentation directe aide à simplifier.
Idée reçue couranteMa règle est la seule possible.
Ce qu'il faut enseigner à la place
Les enfants ont du mal à accepter les modifications. Le test par les pairs montre vite si la règle est compréhensible ou s'il faut l'adapter pour que tout le monde s'amuse.
Idées d'apprentissage actif
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Le bac à matériel
Donnez à chaque groupe un cerceau, un ballon et deux cônes. Ils ont 10 minutes pour inventer un jeu où il faut marquer un point. Ils doivent ensuite le nommer et l'expliquer.
Galerie marchande
Le forum des inventeurs
Chaque groupe reste près de son installation. Les autres élèves circulent, écoutent la règle et testent le jeu pendant 2 minutes avant de passer au suivant.
Penser-Partager-Présenter
Pourquoi ça ne marche pas ?
Si un jeu inventé crée des disputes, arrêtez tout. Les élèves discutent par deux pour trouver la règle manquante qui permettrait d'éviter le conflit, puis proposent leur solution.
Questions fréquentes
Comment aider les élèves qui n'ont pas d'idées ?
Quel rôle pour l'enseignant pendant l'invention ?
Comment limiter les risques de sécurité ?
Quel est l'avantage du Gallery Walk pour ce sujet ?
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L'épervier déboule
Un enfant épervier au milieu de la salle, les autres traversent au signal. Quand on est touché, on devient épervier. Le jeu finit quand il ne reste personne.
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Le béret
Deux équipes, un foulard au milieu. À l'appel d'un numéro, un enfant de chaque équipe court chercher le foulard. La règle de l'attente, du sprint, du retour s'installe.
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