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Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique · Grande Section

Idées d’apprentissage actif

Inventer une règle de jeu

Inventer une règle de jeu est une activité de haut niveau cognitif pour des élèves de Grande Section. Elle sollicite la créativité, la logique et surtout les compétences langagières. Les élèves doivent non seulement imaginer une action, mais aussi être capables de l'expliquer clairement à leurs pairs pour qu'elle puisse être testée.

Programmes OfficielsProgramme de l'école maternelle : Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique, collaborer, coopérer
15–30 minBinômes → Classe entière3 activités

Activité 01

Cercle de recherche25 min · Petits groupes

Cercle de recherche: Le bac à matériel

Donnez à chaque groupe un cerceau, un ballon et deux cônes. Ils ont 10 minutes pour inventer un jeu où il faut marquer un point. Ils doivent ensuite le nommer et l'expliquer.

Comment lancer la consigne sans la cadrer trop pour ne pas tuer la créativité ?
AnalyserÉvaluerCréerAutogestionConscience de soi
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Activité 02

Galerie marchande30 min · Classe entière

Galerie marchande: Le forum des inventeurs

Chaque groupe reste près de son installation. Les autres élèves circulent, écoutent la règle et testent le jeu pendant 2 minutes avant de passer au suivant.

Comment installer un retour court (qu'est-ce qui marche, qu'est-ce qui ne marche pas) ?
ComprendreAppliquerAnalyserCréerCompétences relationnellesConscience sociale
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Activité 03

Penser-Partager-Présenter15 min · Binômes

Penser-Partager-Présenter: Pourquoi ça ne marche pas ?

Si un jeu inventé crée des disputes, arrêtez tout. Les élèves discutent par deux pour trouver la règle manquante qui permettrait d'éviter le conflit, puis proposent leur solution.

Comment articuler avec le langage du domaine 1 (raconter ce qu'on a inventé) ?
ComprendreAppliquerAnalyserConscience de soiCompétences relationnelles
Générer une leçon complète

Quelques notes pour enseigner cette unité


Attention à ces idées reçues

  • Plus il y a de règles, plus le jeu est bien.

    Trop de règles perdent les joueurs. Il faut guider les élèves vers la simplicité : un but, une interdiction, une façon de gagner. L'expérimentation directe aide à simplifier.

  • Ma règle est la seule possible.

    Les enfants ont du mal à accepter les modifications. Le test par les pairs montre vite si la règle est compréhensible ou s'il faut l'adapter pour que tout le monde s'amuse.


Méthodes utilisées dans ce dossier