L’avenir de la technologie en classe, c’est plus de temps devant les écrans
moins.La seule plateforme qui utilise l'IA pour orchestrer un apprentissage physique et concret en classe. Là où les autres outils figent les élèves devant leurs écrans, nous les remettons en mouvement.
LA DIFFÉRENCE
Réduisez drastiquement le temps d'écran
Temps d'écran de l'élève en pourcentage du temps total de cours
In an era where parents, teachers, and governments are actively seeking to reduce student screen time, Flip Education is the only EdTech tool that uses technology to reduce technology use in the classroom.
THE PROBLEM
The Screen Time Paradox
Most EdTech promises to make classrooms “active” — but actually replaces passive lectures with passive screens. Quiz tools like Kahoot, Blooket, and Quizizz test only lower-order recall (Bloom's Level 1–2), not the higher-order thinking that active learning is supposed to develop.
Other EdTech
Bloom's 1–2
Remember & Understand
Flip Education
Bloom's 3–6
Apply, Analyze, Evaluate, Create
LE COMPARATIF
Pourquoi choisir Flip
LA RÉALITÉ
Le quotidien des enseignants
Les enseignants travaillent 53 heures par semaine, dont un quart non rémunéré, incluant la préparation des cours à la maison.
RAND, 2024 State of the American Teacher Survey
des enseignants subissent un stress professionnel fréquent, la charge de travail étant le principal facteur.
RAND, 2024 State of the American Teacher Survey
des enseignants constatent une baisse de l'engagement des élèves par rapport au niveau pré-pandémie.
Harris Poll / Discovery Education, 2024
des adolescents possèdent un smartphone. Pourtant, la recherche prouve que l'apprentissage actif et physique surpasse l'instruction sur écran.
Pew Research Center, 2024
Flip Education addresses all four: complete lessons generated in seconds to reclaim prep time, real-time teacher guidance that reduces workload stress, physical interaction that re-engages students, and hands-on collaborative activities they actually prefer.
THE EVIDENCE
Backed by Science
Active Learning Works
Meta-analysis across 225 studies found students in active learning courses were 1.5x less likely to fail vs. traditional lectures.
Freeman et al. (2014) — PNAS
Quiz ≠ Learning
Kahoot-style gamification increases engagement but shows no statistically significant improvement in learning outcomes.
Jones et al. (2019) — SAGE Journals
Higher-Order Thinking
Physical, collaborative activities develop Bloom’s levels 3–6 (Apply, Analyze, Evaluate, Create) — the skills that quiz tools cannot reach.
Bloom’s Taxonomy — Anderson & Krathwohl (2001)
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