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Parcourir par niveau: Grande Section

France · Programmes Officiels

Grande Section Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique.

À 5-6 ans, l'enfant entre dans la grande section avec un corps disponible et coordonné. Le programme l'invite à des conduites motrices plus complexes : courir vite ET sauter, viser une cible avec stratégie, jouer collectivement avec des règles plus précises (jeux d'équipe, jeux d'opposition réglés). La danse construite, le mime narratif, les premiers ateliers de cirque ou de jonglerie ouvrent l'expression artistique. La GS prépare le passage au CP : posture, latéralisation, attention soutenue.

3 unités·9 sujets·Âges 5-6

01Conduites motrices complexes et stratégies

3 sujets·1ère période

L'enfant enchaîne plusieurs actions, ajuste sa stratégie, vise une performance personnelle (sauter plus loin, viser plus juste, courir plus longtemps).

Sauter le plus loin possible

Avec une zone de saut marquée au sol, l'enfant prend de l'élan, saute, mesure visuellement où il a atterri. Il refait, ajuste, compare ses propres sauts.

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Lancer pour atteindre

Avec une cible à plusieurs zones (cercles concentriques), l'enfant ajuste son lancer pour atteindre le centre. Il se donne une stratégie (regarder, viser, lancer).

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Courir longtemps sans s'arrêter

Sur un parcours en boucle, l'enfant court à son rythme, sans s'arrêter, sur une durée croissante (3 minutes, 5 minutes, 8 minutes). L'endurance s'installe.

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02Jeux collectifs et règles

3 sujets·2ème période

L'enfant joue à des jeux d'équipe simples avec règles claires : la queue du dragon, l'épervier, le béret. Il respecte les règles, accepte les rôles, gère la victoire et la défaite.

L'épervier déboule

Un enfant épervier au milieu de la salle, les autres traversent au signal. Quand on est touché, on devient épervier. Le jeu finit quand il ne reste personne.

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Le béret

Deux équipes, un foulard au milieu. À l'appel d'un numéro, un enfant de chaque équipe court chercher le foulard. La règle de l'attente, du sprint, du retour s'installe.

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Inventer une règle de jeu

Avec le matériel disponible (cerceaux, ballons, cônes), l'enfant invente avec un camarade une règle de jeu courte, l'essaie, la modifie si elle ne marche pas.

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03Construire une chorégraphie

3 sujets·3ème période

Au-delà de l'expression libre, l'enfant entre dans une démarche construite : enchaîner trois mouvements, mémoriser une chorégraphie courte, danser avec un groupe.

Enchaîner trois mouvements

Sur une musique courte, l'enfant choisit trois mouvements (lever les bras, tourner, sauter) et les enchaîne. Il refait pour mémoriser.

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Danser à plusieurs en synchronisation

Une ronde construite ou un petit groupe synchronisé : tous lèvent le bras au même moment, tournent ensemble. La coordination collective se met en place.

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Mimer une histoire courte

Par groupes, les enfants choisissent un moment d'une histoire connue (Boucle d'Or arrive chez les ours, le loup essaie d'entrer chez les trois petits cochons) et le miment sans paroles.

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