Aktivität 01
Planspiel: Der Variablen-Karton
Ein Schüler hält einen beschrifteten Karton (z.B. 'Punktestand'). Andere Schüler rufen Befehle wie 'Erhöhe um 1' oder 'Setze auf 0', und der Schüler im Karton tauscht die Zahl darin entsprechend aus.
Erklären Sie, wie ein Programm den Punktestand in einem Spiel mithilfe von Variablen speichert.
ModerationstippWährend der Simulation 'Der Variablen-Karton' gehen Sie herum und stellen gezielt Fragen wie 'Was passiert, wenn wir den Zettel jetzt austauschen?' um den Unterschied zwischen Speichern und Überschreiben zu verdeutlichen.
Worauf zu achten istGeben Sie jedem Schüler ein Blatt mit drei Feldern. Feld 1: 'Nennen Sie eine Variable, die in einem einfachen Quizspiel verwendet werden könnte, und ihren Datentyp.' Feld 2: 'Beschreiben Sie, was passiert, wenn der Benutzer eine unerwartete Eingabe macht.' Feld 3: 'Warum ist es wichtig, dass Variablennamen klar sind?'