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Informatik · Klasse 6

Ideen für aktives Lernen

Einfache Spiele entwickeln

Aktives Ausprobieren eignet sich perfekt, weil die Schülerinnen und Schüler Programmierkonzepte direkt anwendungsbezogen erleben. Beim Entwickeln eines Fangspiels sehen sie sofort, wie Variablen, Bedingungen und Schleifen das Spielverhalten steuern und bleibt als nachhaltiger Lerninhalt haften.

KMK BildungsstandardsKMK: Sekundarstufe I - ImplementierenKMK: Sekundarstufe I - Problemlösen
20–50 Min.Partnerarbeit → Ganze Klasse4 Aktivitäten

Aktivität 01

Projektbasiertes Lernen45 Min. · Partnerarbeit

Paarprogrammierung: Fangspiel bauen

Paare planen ein Fangspiel mit fallenden Objekten, die der Spieler fängt. Sie implementieren Punktestand mit Variablen und Kollisionserkennung durch Bedingungen. Nach 20 Minuten testen sie gegenseitig und notieren Verbesserungen.

Konstruieren Sie ein einfaches Fangspiel, das einen Punktestand und eine Kollisionserkennung beinhaltet.

ModerationstippStellen Sie während der Paarprogrammierung sicher, dass beide Partner abwechselnd tippen und diskutieren, um aktives Lernen in der Gruppe zu fördern.

Worauf zu achten istDie Schüler erhalten ein Blatt mit zwei Feldern: 'Ein Spielkonzept, das ich in meinem Spiel verwendet habe' und 'Eine Herausforderung, bei der ich Hilfe brauchte'. Sie füllen beide Felder aus und geben das Blatt ab.

AnwendenAnalysierenBewertenErschaffenSelbststeuerungBeziehungsfähigkeitEntscheidungsfähigkeit
Komplette Unterrichtsstunde erstellen

Aktivität 02

Lernen an Stationen50 Min. · Kleingruppen

Lernen an Stationen: Spiel-Elemente testen

Richten Sie Stationen für Kollision, Punktestand und UI ein. Gruppen rotieren, testen vorgefertigte Codes und erweitern sie. Jede Gruppe protokolliert Beobachtungen und schlägt Fixes vor.

Analysieren Sie, wie Variablen und Bedingungen zur Implementierung von Spielregeln und Gewinnbedingungen genutzt werden.

ModerationstippBereiten Sie die Stationen so vor, dass Materialien wie Beispielcode, Fehlercode und Lösungsanschläge klar voneinander getrennt sind.

Worauf zu achten istDie Schüler spielen gegenseitig ihre entwickelten Spiele. Sie geben sich Feedback zu zwei Punkten: 'Was hat am Spiel gut funktioniert?' und 'Ein Vorschlag zur Verbesserung der Steuerung oder des Punktestands'.

ErinnernVerstehenAnwendenAnalysierenSelbststeuerungBeziehungsfähigkeit
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Aktivität 03

Projektbasiertes Lernen30 Min. · Ganze Klasse

Whole Class: Spiel-Präsentation

Jedes Paar präsentiert sein Spiel, die Klasse testet und gibt Feedback zu Bedienung und Regeln. Gemeinsam wählen sie das beste Spiel aus und diskutieren Design-Entscheidungen.

Bewerten Sie die Herausforderungen bei der Gestaltung einer intuitiven Benutzeroberfläche für ein Spiel.

ModerationstippFordern Sie die Schüler auf, ihre Spiele so zu präsentieren, dass die Klasse die Implementierung der Spielmechanik nachvollziehen kann.

Worauf zu achten istDer Lehrer stellt gezielte Fragen während der Programmierphase: 'Wie würdest du den Punktestand speichern?', 'Welche Bedingung muss erfüllt sein, damit der Spieler einen Punkt bekommt?'.

AnwendenAnalysierenBewertenErschaffenSelbststeuerungBeziehungsfähigkeitEntscheidungsfähigkeit
Komplette Unterrichtsstunde erstellen

Aktivität 04

Projektbasiertes Lernen20 Min. · Einzelarbeit

Individual: Spiel erweitern

Schüler wählen ein Gruppenspiel und fügen Level oder Sound hinzu. Sie dokumentieren Änderungen und testen solo, bevor sie es teilen.

Konstruieren Sie ein einfaches Fangspiel, das einen Punktestand und eine Kollisionserkennung beinhaltet.

ModerationstippGeben Sie beim individuellen Erweitern klare Richtlinien, welche neuen Elemente möglich sind, damit alle ein machbares Ziel haben.

Worauf zu achten istDie Schüler erhalten ein Blatt mit zwei Feldern: 'Ein Spielkonzept, das ich in meinem Spiel verwendet habe' und 'Eine Herausforderung, bei der ich Hilfe brauchte'. Sie füllen beide Felder aus und geben das Blatt ab.

AnwendenAnalysierenBewertenErschaffenSelbststeuerungBeziehungsfähigkeitEntscheidungsfähigkeit
Komplette Unterrichtsstunde erstellen

Vorlagen

Vorlagen, die zu diesen Informatik-Aktivitäten passen

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Einige Hinweise zum Unterrichten dieser Einheit

Erfahrene Lehrkräfte wissen, dass das Thema am besten durch schrittweise Herausforderungen und Reflexionsphasen vermittelt wird. Vermeiden Sie es, direkt Lösungen vorzugeben. Stattdessen helfen Sie den Schülern, durch gezieltes Nachfragen eigene Lösungen zu entwickeln. Forschung zeigt, dass das gemeinsame Besprechen von Fehlern und das Entwickeln von Fehlerstrategien die Problemlösefähigkeit deutlich stärkt.

Am Ende der Einheit haben die Schüler ein funktionierendes Fangspiel mit allen geforderten Elementen erstellt. Sie können erklären, wie Variablen den Punktestand beeinflussen, und haben mindestens eine intuitive Benutzeroberfläche umgesetzt, die sie testen und anpassen konnten.


Vorsicht vor diesen Fehlvorstellungen

  • Während der Paarprogrammierung beobachten Sie, dass Schüler annehmen, Kollisionen würden nur durch Farben erkannt.

    Fordern Sie die Paare auf, die Kollisionserkennung im Code zu markieren und durch gezielte Tests zu überprüfen, ob die Koordinaten der Objekte überlappen. Nutzen Sie dazu die Debugging-Tools der Entwicklungsumgebung.

  • Während der Stationenarbeit glauben Schüler, der Punktestand ändere sich automatisch ohne explizite Anweisungen.

    Lassen Sie die Schüler den Code zur Punkteveränderung in den Beispielen analysieren. Geben Sie ihnen die Aufgabe, die Operatoren zu identifizieren und zu erklären, warum eine explizite Anpassung nötig ist.

  • Während der Präsentationen äußern Schüler, dass die Benutzeroberfläche nur hübsch, aber nicht funktional ist.

    Bitten Sie die Klasse, die Steuerung und das Feedback der präsentierten Spiele zu bewerten. Geben Sie vor, dass jede Gruppe mindestens einen konkreten Verbesserungsvorschlag für die intuitive Bedienung nennen muss.


In dieser Übersicht verwendete Methoden