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Informatik · Klasse 5 · Erste Schritte in der Programmierung · 1. Halbjahr

Bedingte Anweisungen: Wenn-Dann-Sonst

Die Schülerinnen und Schüler implementieren bedingte Anweisungen, um Programme auf unterschiedliche Situationen reagieren zu lassen.

KMK BildungsstandardsKMK: Sekundarstufe I - AlgorithmenKMK: Sekundarstufe I - Problemlösen

Über dieses Thema

Bedingte Anweisungen erlauben Programmen, auf verschiedene Situationen zu reagieren. Schülerinnen und Schüler der Klasse 5 lernen die Strukturen „Wenn Bedingung, dann Aktion“ und „Wenn Bedingung, dann Aktion, sonst andere Aktion“. Sie implementieren diese in visuellen Programmierumgebungen wie Scratch, zum Beispiel um eine Figur bei roter Farbe stoppen zu lassen oder bei grüner weiterlaufen zu lassen. Dies verbindet sich nahtlos mit vorherigen Einheiten zu Sequenzen und bereitet den Einstieg in komplexere Algorithmen vor.

Der KMK-Lehrplan für Sekundarstufe I betont Algorithmen und Problemlösen. Schüler differenzieren „Wenn-Dann“ von „Wenn-Dann-Sonst“, konstruieren Programme zu spezifischen Bedingungen und beurteilen deren Notwendigkeit für anspruchsvollere Aufgaben. Solche Übungen fördern logisches Denken, Fehleranalyse und das Verständnis für Entscheidungswege in der Informatik, die in Alltag und Beruf relevant sind.

Aktives Lernen passt hervorragend, weil abstrakte Bedingungen durch Ausprobieren greifbar werden. Wenn Schüler in Gruppen testen, anpassen und debuggen, erkennen sie selbst den Unterschied zwischen einfachen und verzweigten Anweisungen. Diese hands-on-Erfahrungen machen Konzepte nachhaltig und motivieren zu eigenständigem Experimentieren.

Leitfragen

  1. Differenzieren Sie die Anwendung von 'Wenn-Dann' und 'Wenn-Dann-Sonst' in der Programmierung.
  2. Konstruieren Sie ein Programm, das auf eine bestimmte Bedingung reagiert (z.B. 'Wenn Farbe rot, dann stoppe').
  3. Beurteilen Sie die Notwendigkeit bedingter Anweisungen für die Erstellung komplexerer Programme.

Lernziele

  • Vergleichen Sie die Funktionsweise von 'Wenn-Dann'- und 'Wenn-Dann-Sonst'-Anweisungen in einem einfachen Programm.
  • Konstruieren Sie ein Programm, das basierend auf einer spezifischen Bedingung (z.B. Tastendruck) eine von zwei Aktionen ausführt.
  • Analysieren Sie ein gegebenes Programm und identifizieren Sie, welche bedingte Anweisung für eine bestimmte Aufgabe am besten geeignet ist.
  • Erklären Sie, wie bedingte Anweisungen dazu beitragen, dass Programme interaktiver und intelligenter werden.

Bevor es losgeht

Sequenzen und Abläufe

Warum: Schüler müssen verstehen, wie Befehle nacheinander ausgeführt werden, bevor sie lernen, wie Programme Entscheidungen treffen können.

Einführung in die Programmierung mit visuellen Werkzeugen (z.B. Scratch)

Warum: Grundlegende Kenntnisse der Benutzeroberfläche und der Funktionsweise von Blöcken sind notwendig, um bedingte Anweisungen zu implementieren.

Schlüsselvokabular

BedingungEine Aussage, die entweder wahr oder falsch ist und darüber entscheidet, ob ein bestimmter Teil eines Programms ausgeführt wird.
Wenn-Dann-AnweisungEine Programmstruktur, bei der eine Aktion nur dann ausgeführt wird, wenn eine bestimmte Bedingung erfüllt ist.
Wenn-Dann-Sonst-AnweisungEine Programmstruktur, bei der eine Aktion ausgeführt wird, wenn die Bedingung wahr ist, und eine andere Aktion, wenn die Bedingung falsch ist.
VerzweigungEin Punkt in einem Programm, an dem der Ablauf aufgrund einer Bedingung unterschiedliche Wege nehmen kann.

Vorsicht vor diesen Fehlvorstellungen

Häufige FehlvorstellungJede Wenn-Anweisung braucht immer einen Sonst-Zweig.

Was Sie stattdessen lehren sollten

Viele Programme laufen nur bei erfüllter Bedingung; der Sonst-Zweig ist optional. Aktive Tests in Gruppen zeigen schnell, dass fehlende Zweige zu unerwartetem Verhalten führen, was Schüler durch Ausprobieren korrigieren.

Häufige FehlvorstellungDie Bedingung muss immer wahr sein, damit etwas passiert.

Was Sie stattdessen lehren sollten

Programme prüfen Bedingungen dynamisch; falsche Bedingungen aktivieren Sonst oder nichts. Peer-Feedback bei gemeinsamen Läufen hilft, logische Fehler zu entdecken und korrekte Strukturen zu festigen.

Häufige FehlvorstellungWenn-Dann und Wenn-Dann-Sonst sind austauschbar.

Was Sie stattdessen lehren sollten

Ohne Sonst fehlt die Alternative, was Programme unvollständig macht. Experimente mit realen Szenarien wie Spielen verdeutlichen den Unterschied und stärken das Differenzierungsvermögen.

Ideen für aktives Lernen

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Bezüge zur Lebenswelt

  • In Ampelsystemen steuert die Bedingung 'Rot' das Stoppen des Verkehrs, während 'Grün' das Weiterfahren erlaubt. Dies ist ein direktes Beispiel für 'Wenn-Dann-Sonst'-Logik, die von Verkehrsingenieuren zur Steuerung des Verkehrsflusses in Städten wie Berlin entworfen wird.
  • Viele Videospiele nutzen bedingte Anweisungen, um auf Spielereingaben zu reagieren. Wenn ein Spieler beispielsweise die Leertaste drückt (Bedingung), springt die Spielfigur (Aktion). Spielentwickler, wie die bei Ubisoft in Mainz, verwenden diese Logik, um interaktive Welten zu schaffen.

Ideen zur Lernstandserhebung

Lernstandskontrolle

Geben Sie jedem Schüler ein Kärtchen mit einer einfachen Aufgabe, z.B. 'Wenn die Zahl größer als 10 ist, sage 'Groß', sonst sage 'Klein''. Bitten Sie die Schüler, das Programm für die Zahl 15 und die Zahl 5 aufzuschreiben und zu erklären, welche Ausgabe jeweils erscheint.

Diskussionsfrage

Zeigen Sie ein kurzes Programmfragment in Scratch, das eine Figur auf eine bestimmte Farbe reagieren lässt. Fragen Sie die Schüler: 'Was passiert, wenn die Figur die Farbe nicht berührt? Wie könnten wir das Programm ändern, damit es auch in diesem Fall etwas tut?'

Kurze Überprüfung

Stellen Sie eine Reihe von Aussagen über bedingte Anweisungen, z.B. 'Eine Wenn-Dann-Anweisung führt immer zwei Aktionen aus.' Lassen Sie die Schüler mit Ja/Nein-Karten antworten und begründen Sie kurz ihre Wahl.

Häufig gestellte Fragen

Was ist der Unterschied zwischen 'Wenn-Dann' und 'Wenn-Dann-Sonst' in der Programmierung?
'Wenn-Dann' führt eine Aktion nur bei erfüllter Bedingung aus; andernfalls passiert nichts. 'Wenn-Dann-Sonst' fügt eine Alternative hinzu, die bei falscher Bedingung läuft. Dies ermöglicht robustere Programme, z.B. in Spielen oder Robotern. Schüler üben das am besten mit visuellen Blöcken in Scratch, um den Effekt sofort zu sehen.
Wie implementiert man bedingte Anweisungen in Scratch für Klasse 5?
Verwenden Sie den 'Wenn' oder 'Wenn Sonst'-Block aus der Steuerungskategorie. Wählen Sie Bedingungen wie 'Farbe berührt rot' und fügen Sie Bewegungsblöcke hinzu. Testen Sie schrittweise: Zuerst einfaches Wenn, dann erweitern. Das fördert Iteration und Debugging-Fähigkeiten, passend zum KMK-Standard Algorithmen.
Wie kann aktives Lernen Schülern helfen, bedingte Anweisungen zu verstehen?
Aktives Lernen macht abstrakte Logik konkret: Schüler bauen, testen und passen Programme in Paaren oder Gruppen an. Sie entdecken selbst, warum ein Sonst-Zweig fehlt, durch wiederholtes Ausführen. Solche hands-on-Aktivitäten wie Stationen oder Challenges verbessern Problemlösen und Motivation, da Erfolge sichtbar sind und Fehler gemeinsam behoben werden.
Warum sind bedingte Anweisungen für komplexe Programme notwendig?
Ohne Bedingungen folgen Programme starr Sequenzen, ungeeignet für variable Situationen. Bedingte Anweisungen ermöglichen Anpassung, z.B. in Spielen oder Apps. Schüler beurteilen das, indem sie einfache vs. verzweigte Programme vergleichen: Komplexere lösen reale Probleme besser und trainieren systematisches Denken nach KMK-Standards.

Planungsvorlagen für Informatik