Bedingte Anweisungen: Wenn-Dann-Sonst
Die Schülerinnen und Schüler implementieren bedingte Anweisungen, um Programme auf unterschiedliche Situationen reagieren zu lassen.
Über dieses Thema
Bedingte Anweisungen erlauben Programmen, auf verschiedene Situationen zu reagieren. Schülerinnen und Schüler der Klasse 5 lernen die Strukturen „Wenn Bedingung, dann Aktion“ und „Wenn Bedingung, dann Aktion, sonst andere Aktion“. Sie implementieren diese in visuellen Programmierumgebungen wie Scratch, zum Beispiel um eine Figur bei roter Farbe stoppen zu lassen oder bei grüner weiterlaufen zu lassen. Dies verbindet sich nahtlos mit vorherigen Einheiten zu Sequenzen und bereitet den Einstieg in komplexere Algorithmen vor.
Der KMK-Lehrplan für Sekundarstufe I betont Algorithmen und Problemlösen. Schüler differenzieren „Wenn-Dann“ von „Wenn-Dann-Sonst“, konstruieren Programme zu spezifischen Bedingungen und beurteilen deren Notwendigkeit für anspruchsvollere Aufgaben. Solche Übungen fördern logisches Denken, Fehleranalyse und das Verständnis für Entscheidungswege in der Informatik, die in Alltag und Beruf relevant sind.
Aktives Lernen passt hervorragend, weil abstrakte Bedingungen durch Ausprobieren greifbar werden. Wenn Schüler in Gruppen testen, anpassen und debuggen, erkennen sie selbst den Unterschied zwischen einfachen und verzweigten Anweisungen. Diese hands-on-Erfahrungen machen Konzepte nachhaltig und motivieren zu eigenständigem Experimentieren.
Leitfragen
- Differenzieren Sie die Anwendung von 'Wenn-Dann' und 'Wenn-Dann-Sonst' in der Programmierung.
- Konstruieren Sie ein Programm, das auf eine bestimmte Bedingung reagiert (z.B. 'Wenn Farbe rot, dann stoppe').
- Beurteilen Sie die Notwendigkeit bedingter Anweisungen für die Erstellung komplexerer Programme.
Lernziele
- Vergleichen Sie die Funktionsweise von 'Wenn-Dann'- und 'Wenn-Dann-Sonst'-Anweisungen in einem einfachen Programm.
- Konstruieren Sie ein Programm, das basierend auf einer spezifischen Bedingung (z.B. Tastendruck) eine von zwei Aktionen ausführt.
- Analysieren Sie ein gegebenes Programm und identifizieren Sie, welche bedingte Anweisung für eine bestimmte Aufgabe am besten geeignet ist.
- Erklären Sie, wie bedingte Anweisungen dazu beitragen, dass Programme interaktiver und intelligenter werden.
Bevor es losgeht
Warum: Schüler müssen verstehen, wie Befehle nacheinander ausgeführt werden, bevor sie lernen, wie Programme Entscheidungen treffen können.
Warum: Grundlegende Kenntnisse der Benutzeroberfläche und der Funktionsweise von Blöcken sind notwendig, um bedingte Anweisungen zu implementieren.
Schlüsselvokabular
| Bedingung | Eine Aussage, die entweder wahr oder falsch ist und darüber entscheidet, ob ein bestimmter Teil eines Programms ausgeführt wird. |
| Wenn-Dann-Anweisung | Eine Programmstruktur, bei der eine Aktion nur dann ausgeführt wird, wenn eine bestimmte Bedingung erfüllt ist. |
| Wenn-Dann-Sonst-Anweisung | Eine Programmstruktur, bei der eine Aktion ausgeführt wird, wenn die Bedingung wahr ist, und eine andere Aktion, wenn die Bedingung falsch ist. |
| Verzweigung | Ein Punkt in einem Programm, an dem der Ablauf aufgrund einer Bedingung unterschiedliche Wege nehmen kann. |
Vorsicht vor diesen Fehlvorstellungen
Häufige FehlvorstellungJede Wenn-Anweisung braucht immer einen Sonst-Zweig.
Was Sie stattdessen lehren sollten
Viele Programme laufen nur bei erfüllter Bedingung; der Sonst-Zweig ist optional. Aktive Tests in Gruppen zeigen schnell, dass fehlende Zweige zu unerwartetem Verhalten führen, was Schüler durch Ausprobieren korrigieren.
Häufige FehlvorstellungDie Bedingung muss immer wahr sein, damit etwas passiert.
Was Sie stattdessen lehren sollten
Programme prüfen Bedingungen dynamisch; falsche Bedingungen aktivieren Sonst oder nichts. Peer-Feedback bei gemeinsamen Läufen hilft, logische Fehler zu entdecken und korrekte Strukturen zu festigen.
Häufige FehlvorstellungWenn-Dann und Wenn-Dann-Sonst sind austauschbar.
Was Sie stattdessen lehren sollten
Ohne Sonst fehlt die Alternative, was Programme unvollständig macht. Experimente mit realen Szenarien wie Spielen verdeutlichen den Unterschied und stärken das Differenzierungsvermögen.
Ideen für aktives Lernen
Alle Aktivitäten ansehenPaarprogrammierung: Verkehrsampel bauen
Paare erstellen ein Programm: Wenn Ampel rot, stoppt die Figur; wenn grün, läuft sie weiter. Eine Person programmiert, die andere testet und notiert Beobachtungen. Rollen nach 10 Minuten wechseln und Ergebnisse vergleichen.
Stationenrotation: Bedingungen üben
Vier Stationen mit Tablets: Station 1: Einfaches Wenn-Dann (Farbe prüfen). Station 2: Wenn-Dann-Sonst (Richtung wählen). Gruppen rotieren alle 10 Minuten, protokollieren Erfolge und Fehler.
Ganzklasse: Labyrinth-Challenge
Jede Gruppe programmiert einen Roboterweg mit Fallen: Wenn Hindernis, dann umdrehen, sonst geradeaus. Programme werden der Klasse präsentiert, getestet und bewertet.
Individuell: Persönliches Entscheidungsprogramm
Jeder Schüler baut ein Programm zu einem Alltagsszenario, z.B. Wenn Regen, dann Regenschirm. Testen am eigenen Gerät und mit Nachbarn austauschen.
Bezüge zur Lebenswelt
- In Ampelsystemen steuert die Bedingung 'Rot' das Stoppen des Verkehrs, während 'Grün' das Weiterfahren erlaubt. Dies ist ein direktes Beispiel für 'Wenn-Dann-Sonst'-Logik, die von Verkehrsingenieuren zur Steuerung des Verkehrsflusses in Städten wie Berlin entworfen wird.
- Viele Videospiele nutzen bedingte Anweisungen, um auf Spielereingaben zu reagieren. Wenn ein Spieler beispielsweise die Leertaste drückt (Bedingung), springt die Spielfigur (Aktion). Spielentwickler, wie die bei Ubisoft in Mainz, verwenden diese Logik, um interaktive Welten zu schaffen.
Ideen zur Lernstandserhebung
Geben Sie jedem Schüler ein Kärtchen mit einer einfachen Aufgabe, z.B. 'Wenn die Zahl größer als 10 ist, sage 'Groß', sonst sage 'Klein''. Bitten Sie die Schüler, das Programm für die Zahl 15 und die Zahl 5 aufzuschreiben und zu erklären, welche Ausgabe jeweils erscheint.
Zeigen Sie ein kurzes Programmfragment in Scratch, das eine Figur auf eine bestimmte Farbe reagieren lässt. Fragen Sie die Schüler: 'Was passiert, wenn die Figur die Farbe nicht berührt? Wie könnten wir das Programm ändern, damit es auch in diesem Fall etwas tut?'
Stellen Sie eine Reihe von Aussagen über bedingte Anweisungen, z.B. 'Eine Wenn-Dann-Anweisung führt immer zwei Aktionen aus.' Lassen Sie die Schüler mit Ja/Nein-Karten antworten und begründen Sie kurz ihre Wahl.
Häufig gestellte Fragen
Was ist der Unterschied zwischen 'Wenn-Dann' und 'Wenn-Dann-Sonst' in der Programmierung?
Wie implementiert man bedingte Anweisungen in Scratch für Klasse 5?
Wie kann aktives Lernen Schülern helfen, bedingte Anweisungen zu verstehen?
Warum sind bedingte Anweisungen für komplexe Programme notwendig?
Planungsvorlagen für Informatik
Mehr in Erste Schritte in der Programmierung
Sequenzen und Schleifen: Wiederholungen nutzen
Die Schülerinnen und Schüler nutzen Sequenzen und Schleifen in blockbasierter Programmierung zur Effizienzsteigerung.
3 methodologies
Ereignissteuerung: Interaktive Programme
Die Schülerinnen und Schüler programmieren Interaktionen zwischen Nutzer und Software durch Ereignissteuerung.
3 methodologies
Variablen: Werte speichern und nutzen
Die Schülerinnen und Schüler lernen Variablen als Speicherorte für Werte kennen und wenden sie in einfachen Programmen an.
3 methodologies
Funktionen und Prozeduren: Code wiederverwenden
Die Schülerinnen und Schüler zerlegen komplexe Aufgaben in kleinere, wiederverwendbare Funktionen oder Prozeduren.
3 methodologies
Einfache Spiele programmieren
Die Schülerinnen und Schüler wenden die gelernten Programmierkonzepte an, um ein einfaches interaktives Spiel zu entwickeln.
3 methodologies
Grafik und Animation: Visuelle Effekte
Die Schülerinnen und Schüler nutzen Programmierblöcke, um Grafiken zu erstellen und einfache Animationen zu gestalten.
3 methodologies