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Informatik · Klasse 5

Ideen für aktives Lernen

Bedingte Anweisungen: Wenn-Dann-Sonst

Aktive Lernformen wie Programmieren in Gruppen oder Stationenarbeit helfen Schülerinnen und Schülern, bedingte Anweisungen nicht nur theoretisch zu verstehen, sondern sofort praktisch anzuwenden. Die Kombination aus Bewegung, Kooperation und sichtbaren Ergebnissen macht abstrakte Konzepte greifbar und fördert nachhaltiges Lernen.

KMK BildungsstandardsKMK: Sekundarstufe I - AlgorithmenKMK: Sekundarstufe I - Problemlösen
25–45 Min.Partnerarbeit → Ganze Klasse4 Aktivitäten

Aktivität 01

Planspiel30 Min. · Partnerarbeit

Paarprogrammierung: Verkehrsampel bauen

Paare erstellen ein Programm: Wenn Ampel rot, stoppt die Figur; wenn grün, läuft sie weiter. Eine Person programmiert, die andere testet und notiert Beobachtungen. Rollen nach 10 Minuten wechseln und Ergebnisse vergleichen.

Differenzieren Sie die Anwendung von 'Wenn-Dann' und 'Wenn-Dann-Sonst' in der Programmierung.

ModerationstippFordern Sie die Paarprogrammierenden auf, ihre Ampel gegenseitig zu testen und die Bedingungen gemeinsam zu überprüfen, um logische Fehler zu entdecken.

Worauf zu achten istGeben Sie jedem Schüler ein Kärtchen mit einer einfachen Aufgabe, z.B. 'Wenn die Zahl größer als 10 ist, sage 'Groß', sonst sage 'Klein''. Bitten Sie die Schüler, das Programm für die Zahl 15 und die Zahl 5 aufzuschreiben und zu erklären, welche Ausgabe jeweils erscheint.

AnwendenAnalysierenBewertenErschaffenSozialbewusstseinEntscheidungsfähigkeit
Komplette Unterrichtsstunde erstellen

Aktivität 02

Planspiel45 Min. · Kleingruppen

Stationenrotation: Bedingungen üben

Vier Stationen mit Tablets: Station 1: Einfaches Wenn-Dann (Farbe prüfen). Station 2: Wenn-Dann-Sonst (Richtung wählen). Gruppen rotieren alle 10 Minuten, protokollieren Erfolge und Fehler.

Konstruieren Sie ein Programm, das auf eine bestimmte Bedingung reagiert (z.B. 'Wenn Farbe rot, dann stoppe').

ModerationstippPlatzieren Sie an jeder Station ein konkretes Beispiel für bedingte Anweisungen, das die Lernenden sofort ausprobieren können.

Worauf zu achten istZeigen Sie ein kurzes Programmfragment in Scratch, das eine Figur auf eine bestimmte Farbe reagieren lässt. Fragen Sie die Schüler: 'Was passiert, wenn die Figur die Farbe nicht berührt? Wie könnten wir das Programm ändern, damit es auch in diesem Fall etwas tut?'

AnwendenAnalysierenBewertenErschaffenSozialbewusstseinEntscheidungsfähigkeit
Komplette Unterrichtsstunde erstellen

Aktivität 03

Planspiel40 Min. · Kleingruppen

Ganzklasse: Labyrinth-Challenge

Jede Gruppe programmiert einen Roboterweg mit Fallen: Wenn Hindernis, dann umdrehen, sonst geradeaus. Programme werden der Klasse präsentiert, getestet und bewertet.

Beurteilen Sie die Notwendigkeit bedingter Anweisungen für die Erstellung komplexerer Programme.

ModerationstippLegen Sie für die Labyrinth-Challenge eine klare Zeitvorgabe fest und lassen Sie Teams ihre Lösungen präsentieren, um verschiedene Ansätze zu vergleichen.

Worauf zu achten istStellen Sie eine Reihe von Aussagen über bedingte Anweisungen, z.B. 'Eine Wenn-Dann-Anweisung führt immer zwei Aktionen aus.' Lassen Sie die Schüler mit Ja/Nein-Karten antworten und begründen Sie kurz ihre Wahl.

AnwendenAnalysierenBewertenErschaffenSozialbewusstseinEntscheidungsfähigkeit
Komplette Unterrichtsstunde erstellen

Aktivität 04

Planspiel25 Min. · Einzelarbeit

Individuell: Persönliches Entscheidungsprogramm

Jeder Schüler baut ein Programm zu einem Alltagsszenario, z.B. Wenn Regen, dann Regenschirm. Testen am eigenen Gerät und mit Nachbarn austauschen.

Differenzieren Sie die Anwendung von 'Wenn-Dann' und 'Wenn-Dann-Sonst' in der Programmierung.

Worauf zu achten istGeben Sie jedem Schüler ein Kärtchen mit einer einfachen Aufgabe, z.B. 'Wenn die Zahl größer als 10 ist, sage 'Groß', sonst sage 'Klein''. Bitten Sie die Schüler, das Programm für die Zahl 15 und die Zahl 5 aufzuschreiben und zu erklären, welche Ausgabe jeweils erscheint.

AnwendenAnalysierenBewertenErschaffenSozialbewusstseinEntscheidungsfähigkeit
Komplette Unterrichtsstunde erstellen

Vorlagen

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Einige Hinweise zum Unterrichten dieser Einheit

Bedingte Anweisungen sind ein zentraler Baustein für algorithmisches Denken und sollten durchgängig mit Alltagsbeispielen verknüpft werden. Vermeiden Sie isolierte Theoriephasen, sondern setzen Sie auf sofortiges Ausprobieren und Fehleranalyse. Peer-Feedback und gemeinsame Reflexion stärken das Verständnis und festigen die Logik hinter den Anweisungen.

Am Ende dieser Einheit erkennen die Lernenden, dass bedingte Anweisungen Programme steuern und auf verschiedene Situationen reagieren können. Sie setzen Wenn-Dann- und Wenn-Dann-Sonst-Strukturen sicher in Scratch um und erklären deren Funktionsweise anhand konkreter Beispiele.


Vorsicht vor diesen Fehlvorstellungen

  • Während der Stationenrotation beobachten Sie, dass einige Lernende immer einen Sonst-Zweig einbauen, selbst wenn er nicht nötig ist.

    Legen Sie an der Station mit einfachen Bedingungen wie 'Wenn Figur berührt Rand, dann stoppe' bewusst Beispiele ohne Sonst-Zweig aus und lassen Sie die Schüler den Unterschied durch Ausprobieren erkennen.

  • Während der Paarprogrammierung bei der Verkehrsampel argumentieren Schüler, dass die Ampel nur bei grüner Farbe leuchten darf.

    Fordern Sie die Paare auf, die Ampel auch bei roter Farbe reagieren zu lassen, z.B. mit einer Nachricht an den Benutzer, und beobachten Sie, wie sie die Bedingung 'Wenn Farbe = rot' korrekt umsetzen.

  • Während der Labyrinth-Challenge verwenden Schüler Wenn-Dann und Wenn-Dann-Sonst scheinbar austauschbar, ohne den Unterschied zu beachten.

    Bitten Sie die Teams, ihre Programme zu vergleichen und zu erklären, warum ein Sonst-Zweig in manchen Fällen notwendig ist, z.B. bei Hindernissen im Labyrinth.


In dieser Übersicht verwendete Methoden