Bedingte Anweisungen: Wenn-Dann-SonstAktivitäten & Unterrichtsstrategien
Aktive Lernformen wie Programmieren in Gruppen oder Stationenarbeit helfen Schülerinnen und Schülern, bedingte Anweisungen nicht nur theoretisch zu verstehen, sondern sofort praktisch anzuwenden. Die Kombination aus Bewegung, Kooperation und sichtbaren Ergebnissen macht abstrakte Konzepte greifbar und fördert nachhaltiges Lernen.
Lernziele
- 1Vergleichen Sie die Funktionsweise von 'Wenn-Dann'- und 'Wenn-Dann-Sonst'-Anweisungen in einem einfachen Programm.
- 2Konstruieren Sie ein Programm, das basierend auf einer spezifischen Bedingung (z.B. Tastendruck) eine von zwei Aktionen ausführt.
- 3Analysieren Sie ein gegebenes Programm und identifizieren Sie, welche bedingte Anweisung für eine bestimmte Aufgabe am besten geeignet ist.
- 4Erklären Sie, wie bedingte Anweisungen dazu beitragen, dass Programme interaktiver und intelligenter werden.
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Paarprogrammierung: Verkehrsampel bauen
Paare erstellen ein Programm: Wenn Ampel rot, stoppt die Figur; wenn grün, läuft sie weiter. Eine Person programmiert, die andere testet und notiert Beobachtungen. Rollen nach 10 Minuten wechseln und Ergebnisse vergleichen.
Vorbereitung & Details
Differenzieren Sie die Anwendung von 'Wenn-Dann' und 'Wenn-Dann-Sonst' in der Programmierung.
Moderationstipp: Fordern Sie die Paarprogrammierenden auf, ihre Ampel gegenseitig zu testen und die Bedingungen gemeinsam zu überprüfen, um logische Fehler zu entdecken.
Setup: Flexibler Raum für verschiedene Gruppenstationen
Materials: Rollenkarten mit Zielen und Ressourcen, Spielwährung oder Token, Rundenprotokoll
Stationenrotation: Bedingungen üben
Vier Stationen mit Tablets: Station 1: Einfaches Wenn-Dann (Farbe prüfen). Station 2: Wenn-Dann-Sonst (Richtung wählen). Gruppen rotieren alle 10 Minuten, protokollieren Erfolge und Fehler.
Vorbereitung & Details
Konstruieren Sie ein Programm, das auf eine bestimmte Bedingung reagiert (z.B. 'Wenn Farbe rot, dann stoppe').
Moderationstipp: Platzieren Sie an jeder Station ein konkretes Beispiel für bedingte Anweisungen, das die Lernenden sofort ausprobieren können.
Setup: Flexibler Raum für verschiedene Gruppenstationen
Materials: Rollenkarten mit Zielen und Ressourcen, Spielwährung oder Token, Rundenprotokoll
Ganzklasse: Labyrinth-Challenge
Jede Gruppe programmiert einen Roboterweg mit Fallen: Wenn Hindernis, dann umdrehen, sonst geradeaus. Programme werden der Klasse präsentiert, getestet und bewertet.
Vorbereitung & Details
Beurteilen Sie die Notwendigkeit bedingter Anweisungen für die Erstellung komplexerer Programme.
Moderationstipp: Legen Sie für die Labyrinth-Challenge eine klare Zeitvorgabe fest und lassen Sie Teams ihre Lösungen präsentieren, um verschiedene Ansätze zu vergleichen.
Setup: Flexibler Raum für verschiedene Gruppenstationen
Materials: Rollenkarten mit Zielen und Ressourcen, Spielwährung oder Token, Rundenprotokoll
Individuell: Persönliches Entscheidungsprogramm
Jeder Schüler baut ein Programm zu einem Alltagsszenario, z.B. Wenn Regen, dann Regenschirm. Testen am eigenen Gerät und mit Nachbarn austauschen.
Vorbereitung & Details
Differenzieren Sie die Anwendung von 'Wenn-Dann' und 'Wenn-Dann-Sonst' in der Programmierung.
Setup: Flexibler Raum für verschiedene Gruppenstationen
Materials: Rollenkarten mit Zielen und Ressourcen, Spielwährung oder Token, Rundenprotokoll
Dieses Thema unterrichten
Bedingte Anweisungen sind ein zentraler Baustein für algorithmisches Denken und sollten durchgängig mit Alltagsbeispielen verknüpft werden. Vermeiden Sie isolierte Theoriephasen, sondern setzen Sie auf sofortiges Ausprobieren und Fehleranalyse. Peer-Feedback und gemeinsame Reflexion stärken das Verständnis und festigen die Logik hinter den Anweisungen.
Was Sie erwartet
Am Ende dieser Einheit erkennen die Lernenden, dass bedingte Anweisungen Programme steuern und auf verschiedene Situationen reagieren können. Sie setzen Wenn-Dann- und Wenn-Dann-Sonst-Strukturen sicher in Scratch um und erklären deren Funktionsweise anhand konkreter Beispiele.
Diese Aktivitäten sind ein Ausgangspunkt. Die vollständige Mission ist das Erlebnis.
- Vollständiges Moderationsskript mit Lehrkraft-Dialogen
- Druckfertige Schülermaterialien, bereit für den Unterricht
- Differenzierungsstrategien für jeden Lerntyp
Vorsicht vor diesen Fehlvorstellungen
Häufige FehlvorstellungWährend der Stationenrotation beobachten Sie, dass einige Lernende immer einen Sonst-Zweig einbauen, selbst wenn er nicht nötig ist.
Was Sie stattdessen lehren sollten
Legen Sie an der Station mit einfachen Bedingungen wie 'Wenn Figur berührt Rand, dann stoppe' bewusst Beispiele ohne Sonst-Zweig aus und lassen Sie die Schüler den Unterschied durch Ausprobieren erkennen.
Häufige FehlvorstellungWährend der Paarprogrammierung bei der Verkehrsampel argumentieren Schüler, dass die Ampel nur bei grüner Farbe leuchten darf.
Was Sie stattdessen lehren sollten
Fordern Sie die Paare auf, die Ampel auch bei roter Farbe reagieren zu lassen, z.B. mit einer Nachricht an den Benutzer, und beobachten Sie, wie sie die Bedingung 'Wenn Farbe = rot' korrekt umsetzen.
Häufige FehlvorstellungWährend der Labyrinth-Challenge verwenden Schüler Wenn-Dann und Wenn-Dann-Sonst scheinbar austauschbar, ohne den Unterschied zu beachten.
Was Sie stattdessen lehren sollten
Bitten Sie die Teams, ihre Programme zu vergleichen und zu erklären, warum ein Sonst-Zweig in manchen Fällen notwendig ist, z.B. bei Hindernissen im Labyrinth.
Ideen zur Lernstandserhebung
Nach der Stationenrotation geben Sie jedem Schüler eine einfache Wenn-Dann-Aufgabe, z.B. 'Wenn die Variable Punktzahl > 50 ist, dann sage 'Gewonnen!', sonst sage 'Versuche es nochmal!'. Die Schüler notieren die Ausgabe für Punktzahl 40 und 60 und erklären kurz, warum.
Während der Paarprogrammierung zur Verkehrsampel zeigen Sie ein Scratch-Fragment, das nur auf grüne Farbe reagiert. Fragen Sie die Schüler: 'Was passiert, wenn die Ampel auf rot steht? Wie könnte das Programm so geändert werden, dass es auch in diesem Fall eine Reaktion zeigt?'
Nach der Labyrinth-Challenge präsentieren Sie mehrere Aussagen zu bedingten Anweisungen, z.B. 'Eine Wenn-Dann-Sonst-Anweisung führt immer zu genau einer Aktion.' Lassen Sie die Schüler mit Ja/Nein-Karten antworten und kurz begründen, warum ihre Antwort richtig oder falsch ist.
Erweiterungen & Unterstützung
- Fordern Sie schnelle Schüler auf, eine komplexere Ampel mit mehr Farben und zusätzlichen Aktionen wie Blinken zu programmieren.
- Geben Sie Schülern, die unsicher sind, eine Vorlage mit bereits ausgefüllten Bedingungen und lassen Sie sie nur die Aktionen anpassen.
- Vertiefen Sie das Thema mit einer Station, an der die Lernenden eigene Entscheidungsbäume für reale Situationen skizzieren und anschließend in Scratch umsetzen.
Schlüsselvokabular
| Bedingung | Eine Aussage, die entweder wahr oder falsch ist und darüber entscheidet, ob ein bestimmter Teil eines Programms ausgeführt wird. |
| Wenn-Dann-Anweisung | Eine Programmstruktur, bei der eine Aktion nur dann ausgeführt wird, wenn eine bestimmte Bedingung erfüllt ist. |
| Wenn-Dann-Sonst-Anweisung | Eine Programmstruktur, bei der eine Aktion ausgeführt wird, wenn die Bedingung wahr ist, und eine andere Aktion, wenn die Bedingung falsch ist. |
| Verzweigung | Ein Punkt in einem Programm, an dem der Ablauf aufgrund einer Bedingung unterschiedliche Wege nehmen kann. |
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