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TIC · 6.º Ano

Ideias de aprendizagem ativa

Sequências e Ramificação: Programação Visual em Papel

Neste tópico, os alunos dão vida aos seus algoritmos através da programação visual, utilizando ferramentas como o Scratch. O foco recai sobre a compreensão de sequências (ordem das ações), ramificações (tomada de decisões com 'se... então') e ciclos simples (repetições). Os alunos deixam de apenas planear no papel para verem as suas instruções a serem executadas por personagens digitais.

Aprendizagens EssenciaisDGE: Aprendizagens Essenciais TIC 6.º - Programação VisualDGE: Aprendizagens Essenciais TIC 6.º - Sequências e Ramificação
45–50 minPares → Turma inteira3 atividades

Atividade 01

Jogo de Simulação45 min · Pares

Jogo de Simulação: Programação em Papel (CodyRoby)

Antes do computador, os alunos usam cartas de instruções para guiar uma peça num tabuleiro, introduzindo cartas de 'repetição' e 'condição' para otimizar o caminho.

O que distingue uma sequência de uma ramificação condicional?
AplicarAnalisarAvaliarCriarConsciência SocialTomada de Decisão
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Atividade 02

Círculo de Investigação50 min · Pequenos grupos

Círculo de Investigação: Debugging em Grupo

O professor fornece um projeto de Scratch que 'não funciona'. Em grupos, os alunos devem analisar o código, identificar onde a sequência ou a ramificação falha e corrigir o erro.

Como escrever um programa que repete uma ação?
AnalisarAvaliarCriarAutogestãoAutoconsciência
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Atividade 03

Ensino pelos Pares45 min · Pares

Ensino pelos Pares: O Meu Primeiro Jogo

Alunos que criaram uma mecânica de jogo (ex: saltar) explicam aos colegas como usaram a ramificação condicional para detetar o toque numa tecla.

Como construir uma pequena história interativa em Scratch?
CompreenderAplicarAnalisarCriarAutogestãoCompetências Relacionais
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Algumas notas sobre lecionar esta unidade


Atenção a estes erros comuns

  • Se o programa não funciona à primeira, eu não tenho jeito para isto.

    O erro é uma parte fundamental da programação. Devemos promover a cultura do 'debugging', onde encontrar e corrigir o erro é visto como uma vitória lógica e não como uma falha pessoal.

  • A ordem dos blocos de código não é importante.

    Muitos alunos acham que o computador lê tudo ao mesmo tempo. Atividades de sequência física ajudam a perceber que o computador executa uma instrução de cada vez, de cima para baixo.


Metodologias usadas neste resumo