O futuro da tecnologia na sala de aula é mais tempo à frente de ecrãs
menos.A única plataforma que utiliza IA para orquestrar uma aprendizagem física e prática na sala de aula. Enquanto outras ferramentas mantêm os alunos colados aos ecrãs, nós fazemos com que se levantem das cadeiras.
A DIFERENÇA
Veja o tempo de ecrã a diminuir
Tempo de ecrã do aluno como percentagem do tempo total de aula
In an era where parents, teachers, and governments are actively seeking to reduce student screen time, Flip Education is the only EdTech tool that uses technology to reduce technology use in the classroom.
THE PROBLEM
The Screen Time Paradox
Most EdTech promises to make classrooms “active” — but actually replaces passive lectures with passive screens. Quiz tools like Kahoot, Blooket, and Quizizz test only lower-order recall (Bloom's Level 1–2), not the higher-order thinking that active learning is supposed to develop.
Other EdTech
Bloom's 1–2
Remember & Understand
Flip Education
Bloom's 3–6
Apply, Analyze, Evaluate, Create
A COMPARAÇÃO
Como a Flip se compara
A REALIDADE
O que os professores enfrentam
Os professores trabalham 53 horas por semana, um quarto das quais não remuneradas, incluindo a preparação de aulas em casa.
RAND, 2024 State of the American Teacher Survey
dos professores sentem stress frequente relacionado com o trabalho, sendo a carga horária o principal fator.
RAND, 2024 State of the American Teacher Survey
dos professores afirmam que o empenho dos alunos diminuiu em comparação com os níveis pré-pandemia.
Harris Poll / Discovery Education, 2024
dos adolescentes têm agora um smartphone. A investigação mostra que a aprendizagem ativa e física supera o ensino baseado em ecrãs.
Pew Research Center, 2024
Flip Education addresses all four: complete lessons generated in seconds to reclaim prep time, real-time teacher guidance that reduces workload stress, physical interaction that re-engages students, and hands-on collaborative activities they actually prefer.
THE EVIDENCE
Backed by Science
Active Learning Works
Meta-analysis across 225 studies found students in active learning courses were 1.5x less likely to fail vs. traditional lectures.
Freeman et al. (2014) — PNAS
Quiz ≠ Learning
Kahoot-style gamification increases engagement but shows no statistically significant improvement in learning outcomes.
Jones et al. (2019) — SAGE Journals
Higher-Order Thinking
Physical, collaborative activities develop Bloom’s levels 3–6 (Apply, Analyze, Evaluate, Create) — the skills that quiz tools cannot reach.
Bloom’s Taxonomy — Anderson & Krathwohl (2001)
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