UML-klassendiagrammen
Leerlingen leren hoe ze hun programmeerprojecten kunnen presenteren aan een publiek, inclusief het uitleggen van hun code en keuzes.
Kernvragen
- Verklaar welke informatie een UML-klassendiagram communiceert en hoe je associatie, overerving en afhankelijkheid weergeeft.
- Teken een UML-klassendiagram voor een gegeven klassenhiërarchie met attributen, methoden en relaties.
- Analyseer een bestaand UML-diagram en identificeer mogelijke ontwerpproblemen zoals te diepe overerving of sterke koppeling.
SLO Kerndoelen en Eindtermen
Voorgestelde methodieken
Klaar om dit onderwerp te onderwijzen?
Genereer binnen enkele seconden een complete, kant-en-klare actieve leermissie.
Meer in Objectgeoriënteerd Ontwerpen
Programma's Bouwen met Blokken (Scratch)
Leerlingen maken kennis met visueel programmeren met Scratch om interactieve verhalen, games en animaties te creëren.
2 methodologies
Klassen en Objecten: De Bouwstenen van OOP
Leerlingen leren hoe ze sprites (personages) en achtergronden kunnen toevoegen, aanpassen en animeren in Scratch.
2 methodologies
Constructors en Instantiatie
Leerlingen leren hoe ze programma's interactief kunnen maken door input van de gebruiker te vragen en daarop te reageren.
2 methodologies
Inkapseling en Toegangsmodificatoren
Leerlingen begrijpen het concept van variabelen om gegevens (zoals scores, namen) op te slaan en te gebruiken in hun programma's.
2 methodologies
Overerving en de 'is-een'-Relatie
Leerlingen leren over coördinatenstelsels en hoe ze sprites kunnen verplaatsen en roteren met behulp van X- en Y-coördinaten in Scratch.
2 methodologies