Skip to content
Digitale geletterdheid · Klas 1 VWO

Ideeën voor actief leren

Basisprincipes van programmeren

Basisprincipes van programmeren brengt alle Computational Thinking vaardigheden samen. We gaan van denken naar doen. Leerlingen maken kennis met de bouwstenen van code: variabelen (onthouden), loops (herhalen) en condities (als-dan keuzes). Dit sluit aan bij de SLO-doelen voor het creëren, testen en debuggen van eenvoudige programma's.

SLO Kerndoelen en EindtermenSLO DG-CT: Creëren van eenvoudige programma'sSLO DG-CT: Testen en debuggen van code
20–50 minDuo's → Hele klas3 activiteiten

Activiteit 01

Onderzoekskring50 min · Kleine groepjes

Onderzoekskring: Code-Krakers

Geef leerlingen een werkend programma met een paar 'bugs' erin. In groepjes moeten ze de code analyseren, de fouten opsporen en verbeteren. Ze leggen aan de klas uit wat er mis ging en hoe ze het hebben opgelost.

Wat is een loop (herhaling) in code?
AnalyserenEvaluerenCreërenZelfmanagementZelfbewustzijn
Volledige les genereren

Activiteit 02

Peer Teaching45 min · Kleine groepjes

Peer Teaching: De Functie-expert

Verdeel de klas in drie groepen: de Loop-experts, de Variabelen-experts en de Conditie-experts. Elk groepje maakt een mini-tutorial of demo voor de rest van de klas over hoe hun bouwsteen werkt in een programma.

Hoe werkt een als-dan (if-then) voorwaarde?
BegrijpenToepassenAnalyserenCreërenZelfmanagementRelatievaardigheden
Volledige les genereren

Activiteit 03

Denken-Delen-Uitwisselen: Als-Dan in het Echt

Leerlingen bedenken individueel drie 'als-dan' situaties uit hun eigen leven (bijv. 'Als mijn wekker gaat, dan sta ik op'). Ze wisselen deze uit met een partner en proberen er een 'anders' (else) aan toe te voegen om de logica compleet te maken.

Hoe spoor je fouten (bugs) op in een programma?
BegrijpenToepassenAnalyserenZelfbewustzijnRelatievaardigheden
Volledige les genereren

Enkele opmerkingen over deze eenheid onderwijzen


Pas op voor deze misvattingen

  • Programmeren is alleen voor 'nerds' die goed zijn in wiskunde.

    Programmeren is vooral een creatieve en talige bezigheid. Het gaat om het vertellen van een verhaal of het oplossen van een puzzel. Door te focussen op het maken van games of animaties, zien leerlingen de creatieve kant.

  • Als mijn code niet meteen werkt, heb ik gefaald.

    In programmeren werkt code bijna nooit de eerste keer. Leer leerlingen dat 'bugs' normaal zijn en dat 'debuggen' de belangrijkste vaardigheid van een programmeur is. Vier de fouten als leermomenten in de klas.


Methodes gebruikt in dit overzicht