Ga naar de inhoud
Bladeren per leerjaar: Klas 1 VWO

Nederland · SLO Kerndoelen en Eindtermen

Klas 1 VWO Digitale geletterdheid.

Digitale geletterdheid voor klas 1 richt zich op de basisvaardigheden die leerlingen nodig hebben om veilig, kritisch en effectief deel te nemen aan de digitale samenleving. Het vak omvat ICT-basisvaardigheden, informatievaardigheden, mediawijsheid en computational thinking.

4 units·13 onderwerpen·Leeftijden 12-13

01ICT-basisvaardigheden

3 onderwerpen·1.º Período

In deze eenheid leren leerlingen de basisprincipes van computers, netwerken en bestandsbeheer. Ze ontwikkelen vaardigheden om veelgebruikte software effectief in te zetten.

Apparaten en netwerken

Leerlingen leren de basisonderdelen van computers en netwerken kennen. Ze begrijpen hoe apparaten met elkaar communiceren en lossen eenvoudige problemen op.

CircuitmodelConcept Mapping
Bestandsbeheer en veiligheid

Leerlingen oefenen met het logisch opslaan, mappenstructuren maken en veilig delen van bestanden in de cloud. Ze leren het belang van sterke wachtwoorden en basisbeveiliging.

Onderzoekend lerenMaker-onderwijs
Digitaal creëren

Leerlingen maken kennis met tekstverwerkers en presentatiesoftware om informatie helder over te brengen. Ze leren de basisfuncties voor opmaak, structuur en multimedia.

Gallery WalkCasusanalyse

02Mediawijsheid

3 onderwerpen·2.º Período

Deze eenheid richt zich op bewust en kritisch omgaan met media. Leerlingen reflecteren op hun online identiteit, privacy en de invloed van sociale media.

Online identiteit en privacy

Leerlingen onderzoeken wat hun digitale voetafdruk is en hoe ze hun privacy online kunnen beschermen. Ze reflecteren op wat ze wel en niet delen met de buitenwereld.

Filosofische stoelenCasusanalyse
Digitaal samenleven en cyberpesten

Leerlingen bespreken de normen en waarden van online communicatie (netiquette). Ze leren hoe ze cyberpesten kunnen herkennen, voorkomen en aanpakken.

ExpertpanelSimulatiespel
Beïnvloeding door media

Leerlingen analyseren hoe sociale media en algoritmes hun mening en gedrag beïnvloeden. Ze leren kritisch kijken naar reclame, influencers en filterbubbels.

Onderzoekend lerenLegpuzzelmethode

03Informatievaardigheden

3 onderwerpen·3.º Período

Leerlingen leren hoe ze efficiënt informatie kunnen zoeken, beoordelen en verwerken. Er is speciale aandacht voor het herkennen van desinformatie en het respecteren van auteursrecht.

Effectief zoeken op het internet

Leerlingen leren geavanceerde zoekstrategieën gebruiken om snel en gericht informatie te vinden. Ze oefenen met zoekoperatoren en het selecteren van de juiste trefwoorden.

Onderzoekend lerenCircuitmodel
Bronnen beoordelen en nepnieuws

Leerlingen ontwikkelen een kritische blik op online informatie en leren nepnieuws (desinformatie) te herkennen. Ze gebruiken criteria om de betrouwbaarheid van bronnen te toetsen.

CasusanalyseExpertpanel
Auteursrecht en plagiaat

Leerlingen leren de basisregels rondom auteursrecht en het gebruik van andermans werk. Ze oefenen met het correct vermelden van bronnen en het vermijden van plagiaat.

Concept MappingGallery Walk

04Computational Thinking

4 onderwerpen·4.º Período

In deze eenheid leren leerlingen problemen op een logische manier op te lossen zodat een computer ze kan uitvoeren. Ze maken kennis met algoritmes, decompositie en basisprogrammeren.

Algoritmes om ons heen

Leerlingen ontdekken wat algoritmes zijn en hoe ze worden toegepast in alledaagse technologieën. Ze leren stapsgewijze instructies op te stellen en uit te voeren.

Maker-onderwijsConcept Mapping
Problemen opdelen (Decompositie)

Leerlingen leren complexe problemen op te splitsen in kleinere, behapbare deeltaken. Dit helpt hen om gestructureerd naar oplossingen te zoeken.

LegpuzzelmethodeCasusanalyse
Patronen herkennen

Leerlingen oefenen met het vinden van overeenkomsten en trends in data of problemen. Ze leren hoe patroonherkenning helpt bij het efficiënter oplossen van taken.

Onderzoekend lerenCircuitmodel
Basisprincipes van programmeren

Leerlingen maken op een laagdrempelige manier kennis met programmeerconcepten zoals variabelen, loops en if-then statements. Ze gebruiken visuele programmeertalen om code te schrijven.

SimulatiespelMaker-onderwijs