Skip to content
Plaatjes lezen
Digitale geletterdheid · Groep 2 · Zoeken en vinden · 3.º Período

Plaatjes lezen

Leerlingen leren dat pictogrammen en symbolen op een scherm een betekenis hebben. Ze oefenen met het herkennen van de 'play'-knop, het kruisje en de home-knop.

Kort samengevat:In de digitale wereld zijn pictogrammen de wegwijzers. Voor kleuters, die nog niet of nauwelijks kunnen lezen, zijn deze symbolen essentieel om zelfstandig hun weg te vinden op een apparaat. In dit thema leren we de betekenis van veelvoorkomende iconen zoals de 'play'-knop, het kruisje om te sluiten en het huisje voor de startpagina. Dit sluit aan bij de SLO-doelen voor informatievaardigheden en begrijpend kijken.

SLO Kerndoelen en EindtermenSLO Digitale Geletterdheid - InformatievaardighedenKerndoel 12 (Begrijpend lezen/kijken)

Over dit onderwerp

In de digitale wereld zijn pictogrammen de wegwijzers. Voor kleuters, die nog niet of nauwelijks kunnen lezen, zijn deze symbolen essentieel om zelfstandig hun weg te vinden op een apparaat. In dit thema leren we de betekenis van veelvoorkomende iconen zoals de 'play'-knop, het kruisje om te sluiten en het huisje voor de startpagina. Dit sluit aan bij de SLO-doelen voor informatievaardigheden en begrijpend kijken.

Het herkennen van deze beeldtaal vergroot de digitale autonomie van de leerling. Ze hoeven niet meer voor elke handeling hulp te vragen, maar leren patronen herkennen die overal terugkomen. Dit onderwerp leent zich uitstekend voor actieve zoekopdrachten waarbij leerlingen symbolen in verschillende contexten vergelijken en hun betekenis beredeneren.

Kernvragen

  1. Wat betekent dit plaatje?
  2. Hoe start ik het filmpje?
  3. Hoe sluit ik het spelletje af?

Pas op voor deze misvattingen

Veelvoorkomende misvattingEen plaatje betekent op elk apparaat iets anders.

Wat je in plaats daarvan kunt onderwijzen

Leerlingen denken soms dat een 'huisje' op de tablet van school iets anders doet dan op de telefoon van mama. Door verschillende apparaten naast elkaar te leggen, ontdekken ze dat deze symbolen een universele 'taal' zijn die overal hetzelfde werkt.

Veelvoorkomende misvattingAls ik op het kruisje druk, is alles voor altijd weg.

Wat je in plaats daarvan kunt onderwijzen

Het concept van 'sluiten' versus 'verwijderen' is lastig. Door te laten zien dat een app weer gewoon terugkomt als je hem opnieuw opstart, nemen we de angst weg om fouten te maken bij het navigeren.

Ideeën voor actief leren

Bekijk alle activiteiten

Veelgestelde vragen

Waarom is pictogrammen lezen een vorm van digitale geletterdheid?
Pictogrammen zijn de basis van de gebruikersinterface. Het kunnen 'lezen' van deze beelden is voor een kleuter net zo belangrijk als het kunnen lezen van letters voor een ouder kind. Het stelt hen in staat om informatie te ontsluiten en acties uit te voeren zonder afhankelijk te zijn van tekstuele instructies.
Welke symbolen zijn het belangrijkst om mee te beginnen?
Start met de meest functionele iconen: Play (driehoekje), Pauze (twee streepjes), Stop (vierkantje), Home (huisje) en Sluiten (kruisje). Deze komen ze in bijna elke app of video-omgeving tegen en geven hen direct controle over hun digitale ervaring.
Hoe kan ik actieve werkvormen gebruiken om symbolen aan te leren?
Gebruik fysieke spelletjes waarbij leerlingen moeten reageren op symbolen. Laat ze bijvoorbeeld 'bevriezen' als je een pauze-teken omhoog houdt. Door de betekenis van het symbool te koppelen aan een fysieke actie, wordt de abstracte betekenis verankerd in hun langetermijngeheugen.
Wat als een leerling een symbool verkeerd interpreteert?
Dat is een waardevol leermoment. Vraag de leerling waarom hij dacht dat het symbool die betekenis had. Vaak zit er een logica achter die je kunt gebruiken om de juiste betekenis uit te leggen. Laat ze daarna zelf experimenteren om te zien wat er werkelijk gebeurt als ze op de knop drukken.
Edited by Adriana Perusin, Editor-in-Chief, Flip Education