
Plaatjes lezen
Leerlingen leren dat pictogrammen en symbolen op een scherm een betekenis hebben. Ze oefenen met het herkennen van de 'play'-knop, het kruisje en de home-knop.
Kort samengevat:In de digitale wereld zijn pictogrammen de wegwijzers. Voor kleuters, die nog niet of nauwelijks kunnen lezen, zijn deze symbolen essentieel om zelfstandig hun weg te vinden op een apparaat. In dit thema leren we de betekenis van veelvoorkomende iconen zoals de 'play'-knop, het kruisje om te sluiten en het huisje voor de startpagina. Dit sluit aan bij de SLO-doelen voor informatievaardigheden en begrijpend kijken.
Over dit onderwerp
In de digitale wereld zijn pictogrammen de wegwijzers. Voor kleuters, die nog niet of nauwelijks kunnen lezen, zijn deze symbolen essentieel om zelfstandig hun weg te vinden op een apparaat. In dit thema leren we de betekenis van veelvoorkomende iconen zoals de 'play'-knop, het kruisje om te sluiten en het huisje voor de startpagina. Dit sluit aan bij de SLO-doelen voor informatievaardigheden en begrijpend kijken.
Het herkennen van deze beeldtaal vergroot de digitale autonomie van de leerling. Ze hoeven niet meer voor elke handeling hulp te vragen, maar leren patronen herkennen die overal terugkomen. Dit onderwerp leent zich uitstekend voor actieve zoekopdrachten waarbij leerlingen symbolen in verschillende contexten vergelijken en hun betekenis beredeneren.
Kernvragen
- Wat betekent dit plaatje?
- Hoe start ik het filmpje?
- Hoe sluit ik het spelletje af?
Pas op voor deze misvattingen
Veelvoorkomende misvattingEen plaatje betekent op elk apparaat iets anders.
Wat je in plaats daarvan kunt onderwijzen
Leerlingen denken soms dat een 'huisje' op de tablet van school iets anders doet dan op de telefoon van mama. Door verschillende apparaten naast elkaar te leggen, ontdekken ze dat deze symbolen een universele 'taal' zijn die overal hetzelfde werkt.
Veelvoorkomende misvattingAls ik op het kruisje druk, is alles voor altijd weg.
Wat je in plaats daarvan kunt onderwijzen
Het concept van 'sluiten' versus 'verwijderen' is lastig. Door te laten zien dat een app weer gewoon terugkomt als je hem opnieuw opstart, nemen we de angst weg om fouten te maken bij het navigeren.
Ideeën voor actief leren
Bekijk alle activiteiten→Gallery Walk
Symbolen-Speurtocht
Hang grote kaarten met pictogrammen door de klas. Leerlingen lopen rond en moeten bij elk symbool een beweging maken (bijvoorbeeld stilstaan bij 'stop' of rennen op de plaats bij 'play'). Daarna bespreken we waar ze deze plaatjes in het echt hebben gezien.
Denken-Delen-Uitwisselen
Wat zou dit betekenen?
Toon een minder bekend symbool, zoals een tandwiel of een prullenbak. Leerlingen bedenken in tweetallen wat er gebeurt als je daarop klikt. Ze delen hun voorspellingen met de groep voordat de leerkracht het effect laat zien.
Simulatiespel
De Levende Interface
Maak een groot 'scherm' op de vloer met hoepels. In elke hoepel ligt een symbool. Een leerling is de 'cursor' en springt naar het symbool dat de klas roept. Zo koppelen ze het visuele symbool aan een actie.
Veelgestelde vragen
Waarom is pictogrammen lezen een vorm van digitale geletterdheid?
Welke symbolen zijn het belangrijkst om mee te beginnen?
Hoe kan ik actieve werkvormen gebruiken om symbolen aan te leren?
Wat als een leerling een symbool verkeerd interpreteert?
Meer in Zoeken en vinden
Waar vind ik het?
Leerlingen leren hoe ze een specifieke app of een digitaal prentenboek kunnen vinden op een tablet. Ze gebruiken visuele kenmerken om te zoeken.
8 methodologies
Vragen stellen aan de computer
Leerlingen ontdekken dat je via een computer antwoorden kunt vinden op vragen. De leerkracht demonstreert hoe je iets opzoekt, bijvoorbeeld een dierengeluid.
8 methodologies