Aktivität 01
Rollenspiel: Im Elektronikmarkt
Schüler simulieren den Kauf eines teuren Gaming-PCs durch einen 14-Jährigen ohne Zustimmung der Eltern. Die Klasse analysiert anschließend, ob der Vertrag schwebend unwirksam ist und welche Rolle der Taschengeldparagraph spielt.
Wovon wird mein Konsumverhalten beeinflusst?