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Nach Klassenstufe suchen: Klasse 9

Deutschland · KMK Bildungsstandards

Klasse 9 Digitale Welten Gestalten: Informatik und Gesellschaft

Dieser Kurs vermittelt tiefgehende Kompetenzen in der Programmierung, dem Verständnis komplexer Netzwerke und der kritischen Reflexion technologischer Auswirkungen. Schülerinnen und Schüler entwickeln Problemlösungsstrategien durch Computational Thinking und wenden diese in praxisnahen Projekten an.

6 Einheiten·58 Themen·Alter 14-15

01Algorithmen und komplexe Datenstrukturen

15 Themen·1. Halbjahr

Vertiefung der Programmierung durch die Einführung von Listen, Objekten und effizienten Such- sowie Sortieralgorithmen.

Grundlagen der Datenorganisation

Die Schülerinnen und Schüler analysieren die Notwendigkeit von Datenstrukturen und vergleichen einfache Datentypen mit komplexeren Sammlungen.

Ich-Du-Wir (Denken-Austauschen-Vorstellen)Concept-Mapping
Einführung in Variablen und Datentypen

Die Schülerinnen und Schüler identifizieren grundlegende Datentypen und deren Verwendung in Programmen.

Flipped ClassroomProblemorientiertes Lernen
Kontrollstrukturen: Sequenz und Auswahl

Die Schülerinnen und Schüler implementieren sequentielle Abläufe und bedingte Anweisungen (if/else) in Programmen.

Problemorientiertes LernenKollaboratives Problemlösen
Kontrollstrukturen: Wiederholungen (Schleifen)

Die Schülerinnen und Schüler implementieren Schleifen (for, while) zur effizienten Wiederholung von Codeblöcken.

Lernen an StationenForschungskreis
Listen und dynamische Daten

Die Schülerinnen und Schüler implementieren Listen und Arrays zur Verwaltung von Datenmengen und wenden grundlegende Operationen an.

Problemorientiertes LernenKollaboratives Problemlösen
Einfache Suchverfahren

Die Schülerinnen und Schüler implementieren und analysieren lineare Suchverfahren in Listen und bewerten deren Effizienz.

ForschungskreisLernen an Stationen
Binäre Suche und Effizienz

Die Schülerinnen und Schüler implementieren die binäre Suche und vergleichen ihre Effizienz mit der linearen Suche.

Problemorientiertes LernenFlipped Classroom
Sortierverfahren: Bubble Sort

Die Schülerinnen und Schüler implementieren den Bubble Sort Algorithmus und visualisieren dessen Arbeitsweise.

PlanspielLernen durch Lehren
Sortierverfahren: Selection Sort

Die Schülerinnen und Schüler implementieren den Selection Sort Algorithmus und vergleichen ihn mit Bubble Sort.

Kollaboratives ProblemlösenEntscheidungsmatrix
Modularisierung und Funktionen

Die Schülerinnen und Schüler strukturieren Code durch eigene Funktionen und Parameterübergabe zur Vermeidung von Redundanz.

Lernen durch LehrenProjektbasiertes Lernen
Objektorientierte Grundlagen: Objekte und Klassen

Die Schülerinnen und Schüler lernen die Konzepte von Objekten und Klassen kennen und erstellen einfache Klassen in einer Programmiersprache.

Concept-MappingProblemorientiertes Lernen
Methoden und Attribute

Die Schülerinnen und Schüler definieren Methoden und Attribute für Klassen und wenden diese in Objektinstanzen an.

Projektbasiertes LernenLernen durch Lehren
Einführung in Rekursion

Die Schülerinnen und Schüler verstehen das Prinzip der Rekursion und implementieren einfache rekursive Funktionen.

ForschungskreisIch-Du-Wir (Denken-Austauschen-Vorstellen)
Fehlerbehandlung und Debugging

Die Schülerinnen und Schüler lernen Strategien zur Fehlererkennung und -behebung in Programmen kennen und wenden Debugging-Tools an.

Kollaboratives ProblemlösenProblemorientiertes Lernen
Komplexität von Algorithmen (Big O)

Die Schülerinnen und Schüler lernen die Grundlagen der Komplexitätsanalyse von Algorithmen (Big O Notation) kennen und wenden sie auf einfache Beispiele an.

ForschungskreisConcept-Mapping

02Vernetzte Systeme und Internetprotokolle

12 Themen·1. Halbjahr

Untersuchung der technischen Grundlagen des Internets und der Kommunikation in Rechnernetzen.

Grundlagen der Netzwerkkommunikation

Die Schülerinnen und Schüler identifizieren die grundlegenden Komponenten eines Netzwerks und deren Funktionen.

MuseumsgangConcept-Mapping
Das Schichtenmodell der Kommunikation

Die Schülerinnen und Schüler verstehen die Datenübertragung durch das ISO/OSI-Modell oder das TCP/IP-Referenzmodell.

PlanspielRollenspiel
IP-Adressierung und Routing

Die Schülerinnen und Schüler lernen die Funktionsweise von IP-Adressen, Subnetzen und die Rolle von Routern im Netzwerk kennen.

Lernen an StationenProblemorientiertes Lernen
DNS: Namensauflösung im Internet

Die Schülerinnen und Schüler verstehen die Funktion des Domain Name Systems (DNS) und dessen Bedeutung für die Internetnutzung.

PlanspielConcept-Mapping
Client-Server-Prinzip

Die Schülerinnen und Schüler analysieren die Interaktion zwischen Webbrowsern und Webservern über das HTTP-Protokoll.

Lernen durch LehrenMuseumsgang
Web-Technologien: HTML und CSS

Die Schülerinnen und Schüler lernen die Grundlagen von HTML zur Strukturierung und CSS zur Gestaltung von Webseiten kennen.

Projektbasiertes LernenKollaboratives Problemlösen
Datenaustausch im Web: Cookies und Sessions

Die Schülerinnen und Schüler untersuchen die Funktionsweise von Cookies und Sessions zur Speicherung von Nutzerinformationen im Web.

FallstudienanalyseDebatte
Sicherheit im Netzwerk: Firewalls und Proxys

Die Schülerinnen und Schüler lernen die Rolle von Firewalls und Proxy-Servern zum Schutz von Netzwerken kennen.

PlanspielQuellen-Mystery
Gefahren im Internet: Malware und Phishing

Die Schülerinnen und Schüler identifizieren gängige Bedrohungen wie Malware und Phishing und lernen Schutzmaßnahmen kennen.

FallstudienanalyseRollenspiel
Digitale Identität und Spuren im Netz

Die Schülerinnen und Schüler reflektieren über ihre digitale Identität und die Spuren, die sie im Internet hinterlassen.

Philosophische StühleWorld Café
Urheberrecht und Lizenzen im digitalen Raum

Die Schülerinnen und Schüler setzen sich mit den Grundlagen des Urheberrechts und verschiedenen Lizenzmodellen für digitale Inhalte auseinander.

FallstudienanalyseDebatte
Netzneutralität und digitale Ungleichheit

Die Schülerinnen und Schüler diskutieren die Konzepte der Netzneutralität und der digitalen Ungleichheit und deren gesellschaftliche Auswirkungen.

Philosophische StühleSokratisches Seminar

03Datenbanken und Informationsmanagement

9 Themen·1. Halbjahr

Einführung in relationale Datenbanksysteme und die Abfragesprache SQL zur Verwaltung großer Datenbestände.

Grundlagen der Datenhaltung

Die Schülerinnen und Schüler identifizieren die Notwendigkeit von Datenbanken und vergleichen sie mit einfachen Dateisystemen.

Ich-Du-Wir (Denken-Austauschen-Vorstellen)Concept-Mapping
Relationales Datenmodell

Die Schülerinnen und Schüler strukturieren Informationen in Tabellen, Primärschlüsseln und Fremdschlüsselbeziehungen.

Concept-MappingKollaboratives Problemlösen
Einfache Abfragen mit SQL (SELECT, FROM)

Die Schülerinnen und Schüler erlernen die Grundbefehle SELECT und FROM zur gezielten Datenauswahl aus einer Tabelle.

Escape RoomProblemorientiertes Lernen
Filterung mit SQL (WHERE)

Die Schülerinnen und Schüler wenden den WHERE-Befehl an, um Daten basierend auf bestimmten Kriterien zu filtern.

FallstudienanalyseProblemorientiertes Lernen
Verknüpfungen mit SQL (JOIN)

Die Schülerinnen und Schüler lernen, wie man Informationen aus mehreren Tabellen mithilfe von JOIN-Befehlen kombiniert.

Kollaboratives ProblemlösenForschungskreis
Datenmanipulation mit SQL (INSERT, UPDATE, DELETE)

Die Schülerinnen und Schüler lernen die Befehle zur Änderung, Ergänzung und Löschung von Daten in einer Datenbank kennen.

Problemorientiertes LernenLernen an Stationen
Datenschutz in Datenbanksystemen

Die Schülerinnen und Schüler diskutieren über Zugriffsrechte, Datensparsamkeit und die Verantwortung von Datenbankadministratoren.

FallstudienanalyseDebatte
Datensicherheit und Backup-Strategien

Die Schülerinnen und Schüler lernen die Bedeutung von Datensicherheit und verschiedenen Backup-Strategien für Datenbanken kennen.

Problemorientiertes LernenExpertenrunde
Big Data: Herausforderungen und Chancen

Die Schülerinnen und Schüler setzen sich mit dem Konzept von Big Data, seinen Herausforderungen und den daraus resultierenden Chancen auseinander.

World CaféSokratisches Seminar

04Künstliche Intelligenz und Maschinelles Lernen

8 Themen·2. Halbjahr

Grundlagen der KI, Funktionsweise von neuronalen Netzen und gesellschaftliche Implikationen automatisierter Entscheidungen.

Einführung in Künstliche Intelligenz

Die Schülerinnen und Schüler definieren KI und unterscheiden zwischen starker und schwacher KI sowie deren Anwendungsbereichen.

MuseumsgangIch-Du-Wir (Denken-Austauschen-Vorstellen)
Wie Maschinen lernen

Die Schülerinnen und Schüler unterscheiden zwischen klassischer Programmierung und lernenden Systemen anhand von Trainingsdaten.

ForschungskreisGruppenpuzzle
Grundlagen des Maschinellen Lernens

Die Schülerinnen und Schüler lernen die Konzepte von überwachtem und unüberwachtem Lernen kennen und identifizieren Anwendungsbeispiele.

Concept-MappingFallstudienanalyse
Neuronale Netze verstehen

Die Schülerinnen und Schüler erhalten eine vereinfachte Darstellung der Funktionsweise von Neuronen und Schichten in einem Netzwerk.

PlanspielGruppenpuzzle
Anwendungen von KI im Alltag

Die Schülerinnen und Schüler identifizieren und analysieren verschiedene KI-Anwendungen in ihrem Alltag (z.B. Sprachassistenten, Empfehlungssysteme).

World CaféMuseumsgang
Ethik und Bias in der KI

Die Schülerinnen und Schüler untersuchen Vorurteile in Algorithmen und die Verantwortung beim Einsatz von KI.

Fishbowl-DiskussionFallstudienanalyseEntscheidungsmatrix
KI und Arbeitswelt

Die Schülerinnen und Schüler diskutieren die Auswirkungen von KI auf die Arbeitswelt und zukünftige Berufsfelder.

DebatteExpertenrunde
Mensch-Maschine-Interaktion mit KI

Die Schülerinnen und Schüler untersuchen, wie Menschen mit KI-Systemen interagieren und welche Herausforderungen dabei entstehen.

RollenspielProjektbasiertes Lernen

05Kryptographie und IT-Sicherheit

8 Themen·2. Halbjahr

Methoden der Verschlüsselung von der Antike bis zur modernen Public-Key-Kryptographie.

Grundlagen der Informationssicherheit

Die Schülerinnen und Schüler lernen die Schutzziele der Informationssicherheit (Vertraulichkeit, Integrität, Verfügbarkeit) kennen.

Concept-MappingFallstudienanalyse
Symmetrische Verschlüsselung

Die Schülerinnen und Schüler untersuchen historische Verfahren wie Caesar und Vigenere sowie deren Sicherheit gegenüber Kryptoanalyse.

Escape RoomKollaboratives Problemlösen
Moderne symmetrische Verfahren (AES)

Die Schülerinnen und Schüler erhalten einen Einblick in moderne symmetrische Verschlüsselungsverfahren wie AES und deren Anwendung.

ForschungskreisPlanspiel
Asymmetrische Verschlüsselung

Die Schülerinnen und Schüler lernen das Prinzip von Public und Private Key sowie die Anwendung beim sicheren Surfen (HTTPS).

Lernen durch LehrenIch-Du-Wir (Denken-Austauschen-Vorstellen)
Digitale Signaturen und Zertifikate

Die Schülerinnen und Schüler lernen, wie Authentizität und Integrität digitaler Dokumente sichergestellt werden.

FallstudienanalyseExpertenrunde
Passwortsicherheit und Authentifizierung

Die Schülerinnen und Schüler lernen Strategien für sichere Passwörter und verschiedene Authentifizierungsmethoden kennen.

Problemorientiertes LernenRollenspiel
Datenschutzgrundverordnung (DSGVO)

Die Schülerinnen und Schüler setzen sich mit den Grundprinzipien der DSGVO und deren Auswirkungen auf den Umgang mit persönlichen Daten auseinander.

Sokratisches SeminarFallstudienanalyse
Cyberkriminalität und Prävention

Die Schülerinnen und Schüler identifizieren verschiedene Formen der Cyberkriminalität und entwickeln Strategien zur Prävention.

Simulierte GerichtsverhandlungQuellen-Mystery

06Software-Projekt: Von der Idee zum Produkt

6 Themen·2. Halbjahr

Anwendung aller gelernten Konzepte in einem eigenständigen Programmierprojekt nach agilen Methoden.

Projektmanagement-Grundlagen

Die Schülerinnen und Schüler lernen grundlegende Konzepte des Projektmanagements kennen, wie Phasen und Rollen.

Concept-MappingWorld Café
Anforderungsanalyse und Planung

Die Schülerinnen und Schüler definieren User Stories und erstellen einen Projektplan für eine eigene Anwendung.

Brainstorming-KarussellProjektbasiertes Lernen
Agile Entwicklung und Testing

Die Schülerinnen und Schüler programmieren den Prototyp iterativ und führen Modultests durch.

Kollaboratives ProblemlösenLernen durch Lehren
Benutzerfreundlichkeit (UX/UI)

Die Schülerinnen und Schüler lernen die Grundlagen von User Experience (UX) und User Interface (UI) Design kennen und wenden sie an.

Projektbasiertes LernenMuseumsgang
Versionskontrolle mit Git (Grundlagen)

Die Schülerinnen und Schüler lernen die Grundlagen der Versionskontrolle mit Git kennen, um gemeinsam an Code zu arbeiten.

Kollaboratives ProblemlösenLernen durch Lehren
Präsentation und Evaluation

Die Schülerinnen und Schüler stellen ihre Ergebnisse vor und reflektieren über den Entwicklungsprozess.

MuseumsgangAusstellungsmethode