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Informatik · Klasse 9

Ideen für aktives Lernen

Anforderungsanalyse und Planung

Aktive Methoden helfen Schülern, die abstrakten Schritte der Anforderungsanalyse und Planung konkret zu erleben. Durch das Schreiben von User Stories aus Nutzerperspektiven und das Erstellen erster Projektpläne verstehen sie, wie Softwareentwicklung als Problemlöseprozess funktioniert und nicht nur als Technikumsetzung.

KMK BildungsstandardsKMK: Sekundarstufe I - ModellierenKMK: Sekundarstufe I - Problemlösen
20–45 Min.Partnerarbeit → Ganze Klasse4 Aktivitäten

Aktivität 01

Brainstorming-Karussell20 Min. · Partnerarbeit

Paararbeit: User-Story-Workshop

Paare interviewen sich gegenseitig als Nutzer und Entwickler. Sie formulieren drei User Stories im Format 'Als [Nutzer] möchte ich [Funktion], damit [Nutzen]'. Danach besprechen sie und priorisieren gemeinsam.

Analysieren Sie, welches Problem Ihre Software für den Nutzer lösen soll.

ModerationstippLegen Sie für den User-Story-Workshop klare Rollen fest (z.B. Nutzerin, Entwicklerin), damit die Schüler die Perspektivenwechsel konkret üben können.

Worauf zu achten istGeben Sie jeder Gruppe eine Vorlage für eine User Story. Bitten Sie sie, eine User Story für eine fiktive App (z.B. eine Lern-App für Vokabeln) zu schreiben und dabei das Muster 'Als... möchte ich... damit...' zu verwenden. Bewerten Sie die Klarheit und Vollständigkeit der Story.

ErinnernVerstehenAnalysierenBeziehungsfähigkeitSozialbewusstsein
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Aktivität 02

Brainstorming-Karussell45 Min. · Kleingruppen

Gruppenrotation: Priorisierungs-Stationen

Richten Sie Stationen ein: MoSCoW-Kategorisierung, Aufwandschätzung mit Planning Poker, Risikoanalyse. Gruppen rotieren alle 10 Minuten und ergänzen ihren Plan.

Priorisieren Sie Funktionen bei begrenzter Zeit und Ressourcen.

ModerationstippGestalten Sie die Priorisierungs-Stationen mit klaren Kriterien (z.B. Zeitaufwand, Nutzen), damit die Entscheidungen nachvollziehbar bleiben.

Worauf zu achten istZeigen Sie eine Liste von 5-7 potenziellen Funktionen für eine einfache Anwendung (z.B. ein digitales Notizbuch). Bitten Sie die Schüler, diese Funktionen mithilfe der MoSCoW-Methode zu priorisieren und ihre Entscheidungen kurz zu begründen. Überprüfen Sie die Zuordnung und die Begründungen.

ErinnernVerstehenAnalysierenBeziehungsfähigkeitSozialbewusstsein
Komplette Unterrichtsstunde erstellen

Aktivität 03

Brainstorming-Karussell30 Min. · Ganze Klasse

Klassenrunde: Projektplan-Pitch

Jede Gruppe präsentiert ihren Plan in 3 Minuten. Die Klasse stellt Fragen und votet für Verbesserungen. Abschließend passen Gruppen an.

Entwickeln Sie einen Projektplan, der die benötigten Datenstrukturen und Algorithmen berücksichtigt.

ModerationstippFordern Sie beim Projektplan-Pitch eine kurze Begründung der gewählten Reihenfolge ein, um die Reflexion über Abhängigkeiten zu stärken.

Worauf zu achten istLassen Sie die Schüler ihre erstellten Projektpläne (vereinfacht, z.B. als Liste von Hauptaufgaben mit geschätzter Dauer) untereinander austauschen. Geben Sie ihnen einen kurzen Leitfaden, um zu prüfen, ob die wichtigsten Phasen enthalten sind und ob die Zeitplanung realistisch erscheint. Die Schüler geben sich gegenseitig Feedback zu je einem Aspekt des Plans.

ErinnernVerstehenAnalysierenBeziehungsfähigkeitSozialbewusstsein
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Aktivität 04

Brainstorming-Karussell25 Min. · Einzelarbeit

Individuell: Iterativer Plan-Entwurf

Schüler erstellen allein einen ersten Projektplan mit Gantt-Chart. Sie reflektieren Schwächen und planen eine Iteration basierend auf Feedback.

Analysieren Sie, welches Problem Ihre Software für den Nutzer lösen soll.

ModerationstippBitten Sie die Schüler beim iterativen Plan-Entwurf bewusst auf bestehende Pläne zu schauen – so wird der iterative Prozess sichtbar.

Worauf zu achten istGeben Sie jeder Gruppe eine Vorlage für eine User Story. Bitten Sie sie, eine User Story für eine fiktive App (z.B. eine Lern-App für Vokabeln) zu schreiben und dabei das Muster 'Als... möchte ich... damit...' zu verwenden. Bewerten Sie die Klarheit und Vollständigkeit der Story.

ErinnernVerstehenAnalysierenBeziehungsfähigkeitSozialbewusstsein
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Vorlagen

Vorlagen, die zu diesen Informatik-Aktivitäten passen

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Einige Hinweise zum Unterrichten dieser Einheit

Lehrerinnen und Lehrer sollten Anforderungsanalyse und Planung als zyklischen Prozess vermitteln, bei dem Fehler und Anpassungen normal sind. Vermeiden Sie statische Vorlagen, sondern nutzen Sie lebendige Beispiele aus dem Alltag der Schüler. Forschung zeigt, dass konkrete Nutzerkontexte zu besseren Lösungen führen, daher sind Rollenspiele und Prototyping besonders wirksam.

Am Ende der Einheit können die Schülerinnen und Schüler Nutzerbedürfnisse als klare User Stories formulieren, priorisieren und einen Projektplan erstellen, der Funktionen, Daten und Algorithmen logisch aufeinander aufbaut. Die Pläne zeigen bereits erste Überlegungen zu Ressourcen und Zeit.


Vorsicht vor diesen Fehlvorstellungen

  • Während des User-Story-Workshops denken einige, User Stories seien nur eine Liste von Features.

    Fordern Sie die Schüler auf, eine konkrete Nutzerrolle zu benennen und den Nutzen der Funktion aus dieser Perspektive zu beschreiben. Die Vorlage 'Als [Rolle] möchte ich [Funktion], damit [Nutzen]' hilft, den Fokus auf das Problem zu lenken.

  • Während der Gruppenrotation zur Priorisierung wird angenommen, dass ein Projektplan starr und endgültig ist.

    Zeigen Sie den Schülern, wie sich Pläne durch neue Erkenntnisse ändern können, indem Sie eine Beispiel-Funktion aus einem Plan entfernen und gemeinsam die Auswirkungen besprechen.

  • Während der Priorisierungs-Stationen wird oft davon ausgegangen, dass alle Funktionen gleich wichtig sind.

    Nutzen Sie die MoSCoW-Methode und lassen Sie die Schüler ihre Entscheidungen in einer Matrix visualisieren, die Trade-offs zwischen Ressourcen und Impact sichtbar macht.


In dieser Übersicht verwendete Methoden