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Informatik · Klasse 9

Ideen für aktives Lernen

Benutzerfreundlichkeit (UX/UI)

Aktives Lernen funktioniert bei UX/UI besonders gut, weil Schülerinnen und Schüler Nutzerperspektiven direkt erleben. Sie merken selbst, wie kleine Designfehler große Frustration auslösen, was nachhaltiges Verständnis schafft. Durch praktische Arbeit verstehen sie, dass Benutzerfreundlichkeit kein theoretisches Konzept ist, sondern eine Fähigkeit, die man üben muss.

KMK BildungsstandardsKMK: Sekundarstufe I - ModellierenKMK: Sekundarstufe I - Kommunizieren
25–50 Min.Partnerarbeit → Ganze Klasse4 Aktivitäten

Aktivität 01

Projektbasiertes Lernen35 Min. · Partnerarbeit

Paararbeit: Wireframe-Skizzen

Paare skizzieren ein UI für eine fiktive App, z. B. Schulplaner. Sie definieren drei Hauptfunktionen, zeichnen Screens mit Navigation und notieren Begründungen. Abschließend präsentieren sie sich gegenseitig und notieren Verbesserungsvorschläge.

Analysieren Sie, was eine benutzerfreundliche Software ausmacht.

ModerationstippWährend der Wireframe-Skizzen in Paararbeit immer wieder fragen: 'Was würde ein Nutzer hier zuerst suchen?' und auf Unklarheiten hinweisen.

Worauf zu achten istLassen Sie die Schülerinnen und Schüler auf einem Zettel zwei Apps nennen, die sie für besonders benutzerfreundlich halten. Sie sollen für jede App ein konkretes UI-Element (z.B. Menü, Suchleiste) benennen und kurz erklären, warum es gut gestaltet ist.

AnwendenAnalysierenBewertenErschaffenSelbststeuerungBeziehungsfähigkeitEntscheidungsfähigkeit
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Aktivität 02

Projektbasiertes Lernen45 Min. · Kleingruppen

Kleingruppen: Usability-Tests

Gruppen testen Wireframes anderer Teams: Ein Nutzer durchläuft Aufgaben, der Beobachter protokolliert Fehler und Frustrationen. Nach 5 Minuten pro Test geben Tester Feedback, Prototypen werden iteriert. Plenum diskutiert gängige Probleme.

Entwerfen Sie ein intuitives User Interface für Ihre Anwendung.

ModerationstippBei Usability-Tests darauf achten, dass die Testpersonen tatsächlich laut denken, um Fehlerquellen sichtbar zu machen.

Worauf zu achten istDie Schülerinnen und Schüler tauschen ihre erstellten Wireframes für eine gemeinsame Anwendungsidee aus. Jeder gibt dem Partner Feedback zu zwei Punkten: Ist die Navigation klar erkennbar? Gibt es genügend Platz für wichtige Elemente? Die Kommentare sollten konstruktiv sein.

AnwendenAnalysierenBewertenErschaffenSelbststeuerungBeziehungsfähigkeitEntscheidungsfähigkeit
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Aktivität 03

Projektbasiertes Lernen50 Min. · Ganze Klasse

Ganzer Unterricht: Feedback-Runde

Jede Schülerin oder jeder Schüler zeigt sein UI-Design vor, Klasse bewertet anhand einer Checkliste (z. B. Konsistenz, Zugänglichkeit). Moderator sammelt Punkte, Designer notiert nächste Schritte. Abschluss: Gemeinsame Best Practices.

Bewerten Sie die Bedeutung von Feedbackschleifen im UX-Designprozess.

ModerationstippIn der Feedback-Runde gezielt nach konkreten Beispielen fragen: 'Wo habt ihr selbst Unsicherheiten erlebt?' und diese sammeln.

Worauf zu achten istStellen Sie eine Frage wie: 'Welches Usability-Prinzip wird verletzt, wenn ein Button an einer Stelle plötzlich anders aussieht als sonst?' Die Schülerinnen und Schüler antworten kurz auf einem Notizzettel und geben diesen ab.

AnwendenAnalysierenBewertenErschaffenSelbststeuerungBeziehungsfähigkeitEntscheidungsfähigkeit
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Aktivität 04

Projektbasiertes Lernen25 Min. · Einzelarbeit

Individuell: App-Analyse

Jede Schülerin oder jeder Schüler analysiert eine App (z. B. Instagram), notiert UX/UI-Stärken und -Schwächen in einem Formular. Sie skizzieren eine Verbesserung und begründen sie. Ergebnisse werden in Portfolio abgelegt.

Analysieren Sie, was eine benutzerfreundliche Software ausmacht.

Worauf zu achten istLassen Sie die Schülerinnen und Schüler auf einem Zettel zwei Apps nennen, die sie für besonders benutzerfreundlich halten. Sie sollen für jede App ein konkretes UI-Element (z.B. Menü, Suchleiste) benennen und kurz erklären, warum es gut gestaltet ist.

AnwendenAnalysierenBewertenErschaffenSelbststeuerungBeziehungsfähigkeitEntscheidungsfähigkeit
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Vorlagen

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Einige Hinweise zum Unterrichten dieser Einheit

Starten Sie mit einfachen Prinzipien wie Fitts Law oder der Drei-Klick-Regel, bevor Sie komplexe Designsysteme erklären. Vermeiden Sie lange Theorieteile – stattdessen sofort mit Papierprototypen arbeiten lässt das Gelernte greifbar werden. Nutzen Sie Fehler als Lernchance: Wenn ein Button nicht gefunden wird, fragen Sie nicht 'Warum war das so?', sondern 'Wie hätten wir das besser machen können?'

Erfolg sieht man, wenn Schülerinnen und Schüler Designentscheidungen bewusst begründen können. Sie erkennen Standardlösungen in Apps und wenden Heuristiken an, um Schwächen zu benennen. Ihre eigenen Entwürfe zeigen klare Hierarchien und schnelle Orientierung. Feedback wird nicht als Kritik, sondern als notwendiger Teil des Prozesses verstanden.


Vorsicht vor diesen Fehlvorstellungen

  • Während der Wireframe-Skizzen (Aktivität 1) beobachten Sie, wie Schüler oft Farben und Formen priorisieren, ohne auf logische Abfolgen zu achten.

    Fordern Sie die Paare auf, ihre Skizzen einem Mitschüler ohne Erklärung zu zeigen: Wenn dieser die Hauptfunktion nicht sofort erkennt, muss die Hierarchie überarbeitet werden. Nutzen Sie die Materialien (Stifte, Post-its), um Platzhalter für Nutzerwege zu legen und so die Funktionalität zu testen.

  • Während der Usability-Tests (Aktivität 2) hören Sie oft Argumente wie 'Das Design ist doch schön, also muss es gut sein'.

    Legen Sie den Fokus auf die Testprotokolle: Wenn Nutzer sagen 'Ich habe 30 Sekunden gebraucht, um zu verstehen, wo die Einstellungen sind', wird klar, dass Ästhetik zweitrangig ist. Nutzen Sie die konkreten Nutzeraussagen, um Designregeln wie Konsistenz zu veranschaulichen.

  • In der Feedback-Runde (Aktivität 3) äußern einige: 'Wir brauchen kein Feedback, wir wissen doch, was gut ist'.

    Zeigen Sie die gesammelten Testprotokolle aus Aktivität 2 und fragen Sie: 'Würdet ihr euch selbst vertrauen, wenn andere diese Fehler machen würden?' Nutzen Sie die Runde, um Iteration als Standardprozess zu etablieren und die Schüler ihre eigenen Entwürfe kritisch hinterfragen zu lassen.


In dieser Übersicht verwendete Methoden