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Deutschland · KMK Bildungsstandards

Klasse 6 Digitale Welten Entdecken: Informatik

Dieser Kurs vermittelt die Grundlagen der algorithmischen Problemlösung und der digitalen Kommunikation. Schülerinnen und Schüler entwickeln ein Verständnis für Datenstrukturen, einfache Programmierung und die gesellschaftlichen Auswirkungen der Digitalisierung.

10 Einheiten·53 Themen·Alter 11-12

01Informationen und ihre Darstellung

6 Themen·1. Halbjahr

Einführung in die Codierung von Daten und die Funktionsweise binärer Systeme im Alltag.

Binärzahlen und Bits

Die Schülerinnen und Schüler verstehen die kleinste Informationseinheit und wie Computer mit Nullen und Einsen rechnen.

Lernen an StationenIch-Du-Wir (Denken-Austauschen-Vorstellen)Problemorientiertes Lernen
Zahlensysteme im Vergleich

Die Schülerinnen und Schüler vergleichen das Dezimal-, Binär- und Hexadezimalsystem und deren Anwendungsbereiche in der Informatik.

GruppenpuzzleKollaboratives Problemlösen
Texte und Bilder codieren

Die Schülerinnen und Schüler untersuchen ASCII-Tabellen und Pixelgrafiken als Repräsentation von Daten und deren Codierung.

Kollaboratives ProblemlösenMuseumsgang
Datentypen und ihre Bedeutung

Die Schülerinnen und Schüler differenzieren zwischen verschiedenen Datentypen (Text, Zahl, Bild) und deren spezifischer Speicherung.

Concept-MappingGruppenpuzzle
Fehlererkennung und -korrektur

Die Schülerinnen und Schüler lernen einfache Methoden zur Erkennung und Korrektur von Fehlern bei der Datenübertragung kennen.

Problemorientiertes LernenPlanspiel
Datenbanken im Alltag

Die Schülerinnen und Schüler identifizieren Datenbanken in ihrer Umgebung und verstehen deren grundlegende Struktur und Funktion.

FallstudienanalyseIch-Du-Wir (Denken-Austauschen-Vorstellen)

02Algorithmen im Alltag

6 Themen·1. Halbjahr

Strukturierung von Handlungsanweisungen und die Logik hinter automatisierten Abläufen.

Präzise Handlungsanweisungen

Die Schülerinnen und Schüler entwickeln Schritt-für-Schritt-Anleitungen für alltägliche Prozesse und erkennen die Bedeutung von Präzision.

RollenspielGruppenpuzzleBrainstorming-Karussell
Kontrollstrukturen: Schleifen und Bedingungen

Die Schülerinnen und Schüler werden in logische Verzweigungen und Wiederholungen in Abläufen eingeführt und wenden diese an.

Escape RoomConcept-Mapping
Flussdiagramme erstellen

Die Schülerinnen und Schüler visualisieren Algorithmen mithilfe von Flussdiagrammen, um Abläufe zu planen und zu verstehen.

Concept-MappingKollaboratives Problemlösen
Effizienz von Algorithmen

Die Schülerinnen und Schüler vergleichen einfache Algorithmen hinsichtlich ihrer Effizienz und Laufzeit.

EntscheidungsmatrixForschungskreis
Sortieralgorithmen verstehen

Die Schülerinnen und Schüler lernen grundlegende Sortieralgorithmen kennen und wenden diese auf kleine Datenmengen an.

PlanspielErfahrungsorientiertes Lernen
Suchalgorithmen

Die Schülerinnen und Schüler lernen verschiedene Suchalgorithmen kennen und vergleichen deren Effizienz bei der Suche in Datenmengen.

PlanspielProblemorientiertes Lernen

03Erste Schritte in der Programmierung

6 Themen·1. Halbjahr

Praktische Umsetzung von Algorithmen mit einer blockbasierten Programmiersprache.

Visuelle Programmierung mit Scratch

Die Schülerinnen und Schüler erstellen kleine Animationen und Spiele durch das Zusammenfügen von Blöcken in Scratch.

Projektbasiertes LernenLernen durch LehrenForschungskreis
Variablen und Benutzereingaben

Die Schülerinnen und Schüler gestalten interaktive Programme, die auf Benutzereingaben reagieren und Werte speichern.

Kollaboratives ProblemlösenLernen durch Lehren
Eigene Funktionen definieren

Die Schülerinnen und Schüler lernen, wiederverwendbare Codeblöcke (Funktionen) zu erstellen, um Programme zu strukturieren.

Projektbasiertes LernenFlipped Classroom
Fehlersuche (Debugging)

Die Schülerinnen und Schüler entwickeln Strategien zur systematischen Fehlersuche und -behebung in eigenen Programmen.

Kollaboratives ProblemlösenForschungskreis
Interaktive Geschichten programmieren

Die Schülerinnen und Schüler nutzen Programmierkonzepte, um interaktive Geschichten mit mehreren Charakteren und Szenen zu gestalten.

Projektbasiertes LernenRollenspiel
Einfache Spiele entwickeln

Die Schülerinnen und Schüler wenden erlernte Programmierkonzepte an, um eigene einfache Spiele mit Punkteständen und Kollisionserkennung zu erstellen.

Projektbasiertes LernenLernen durch Lehren

04Wie das Internet funktioniert

6 Themen·1. Halbjahr

Grundlagen der Vernetzung, Datenübertragung und Sicherheit im Netz.

Netzwerke und IP-Adressen

Die Schülerinnen und Schüler verstehen die Infrastruktur, die Computer weltweit miteinander verbindet und die Rolle von IP-Adressen.

PlanspielMuseumsgangLernen an Stationen
Client-Server-Modell

Die Schülerinnen und Schüler verstehen das Client-Server-Modell als grundlegendes Prinzip der Internetkommunikation.

RollenspielConcept-Mapping
Sicherheit und Verschlüsselung

Die Schülerinnen und Schüler lernen einfache Verfahren zum Schutz von Daten und Privatsphäre im Internet kennen.

Escape RoomFallstudienanalyse
Webseiten und Browser

Die Schülerinnen und Schüler verstehen den Aufbau von Webseiten und die Funktion von Webbrowsern als Zugang zum Internet.

MuseumsgangConcept-Mapping
Suchmaschinen und Informationssuche

Die Schülerinnen und Schüler lernen, Suchmaschinen effektiv zu nutzen und die Qualität von Online-Informationen zu bewerten.

ForschungskreisQuellen-Mystery
Gefahren im Netz erkennen

Die Schülerinnen und Schüler identifizieren gängige Online-Gefahren wie Phishing, Cybermobbing und Fake News und lernen Schutzmaßnahmen.

FallstudienanalyseRollenspielDebatte

05Informatik und Gesellschaft

6 Themen·2. Halbjahr

Reflektion über die Auswirkungen digitaler Technologien auf unser Zusammenleben.

Soziale Medien und Kommunikation

Die Schülerinnen und Schüler analysieren Verhaltensregeln und Mechanismen in sozialen Netzwerken und deren gesellschaftliche Auswirkungen.

DebatteFishbowl-DiskussionVier-Ecken-Methode
Künstliche Intelligenz im Alltag

Die Schülerinnen und Schüler entwickeln ein grundlegendes Verständnis von lernenden Systemen und deren Grenzen.

Sokratisches SeminarMuseumsgang
Datenschutz und Privatsphäre

Die Schülerinnen und Schüler reflektieren über die Bedeutung von Datenschutz und Privatsphäre im digitalen Raum und lernen Schutzmaßnahmen kennen.

FallstudienanalysePhilosophische Stühle
Digitale Ethik und Verantwortung

Die Schülerinnen und Schüler diskutieren ethische Fragen im Umgang mit digitalen Technologien und entwickeln ein Bewusstsein für digitale Verantwortung.

DebatteWorld Café
Urheberrecht und Lizenzen

Die Schülerinnen und Schüler lernen die Grundlagen des Urheberrechts und verschiedene Lizenzmodelle für digitale Inhalte kennen.

FallstudienanalyseExpertenrunde
Digitale Spuren und Identität

Die Schülerinnen und Schüler reflektieren über ihre digitale Identität und die Auswirkungen von Online-Aktivitäten auf ihr Selbstbild und ihre Reputation.

Sokratisches SeminarGraffiti-Wand

06Hardware und Computersysteme

6 Themen·2. Halbjahr

Aufbau eines Computers und das Zusammenspiel von Hardware und Software.

Komponenten eines Computers

Die Schülerinnen und Schüler identifizieren und verstehen die Funktion von Prozessor, Speicher und Peripheriegeräten.

Lernen an StationenFallstudienanalyse
Betriebssysteme und Dateiverwaltung

Die Schülerinnen und Schüler lernen die Organisation von Daten und die Rolle des Betriebssystems als Vermittler kennen.

Concept-MappingLernen durch Lehren
Eingabe- und Ausgabegeräte

Die Schülerinnen und Schüler identifizieren verschiedene Eingabe- und Ausgabegeräte und deren Funktionsweise.

MuseumsgangIch-Du-Wir (Denken-Austauschen-Vorstellen)
Speicherarten und ihre Hierarchie

Die Schülerinnen und Schüler unterscheiden zwischen verschiedenen Speicherarten (RAM, Festplatte, SSD) und deren Eigenschaften.

Concept-MappingGruppenpuzzle
Software und Anwendungen

Die Schülerinnen und Schüler unterscheiden zwischen Systemsoftware und Anwendungssoftware und deren Rolle im Computersystem.

Vier-Ecken-MethodeFallstudienanalyse
Cloud Computing verstehen

Die Schülerinnen und Schüler lernen die Grundlagen des Cloud Computings kennen und dessen Vor- und Nachteile.

DebatteSokratisches Seminar

07Digitale Medien gestalten

5 Themen·2. Halbjahr

Grundlagen der Mediengestaltung und des kreativen Umgangs mit digitalen Werkzeugen.

Bilder bearbeiten

Die Schülerinnen und Schüler lernen grundlegende Techniken der Bildbearbeitung kennen und wenden diese praktisch an.

Projektbasiertes LernenErfahrungsorientiertes Lernen
Audio und Video aufnehmen

Die Schülerinnen und Schüler experimentieren mit der Aufnahme und einfachen Bearbeitung von Audio- und Videodateien.

Projektbasiertes LernenKollaboratives Problemlösen
Präsentationen gestalten

Die Schülerinnen und Schüler erstellen ansprechende digitale Präsentationen unter Berücksichtigung von Designprinzipien.

Lernen durch LehrenProjektbasiertes Lernen
Storytelling mit digitalen Medien

Die Schülerinnen und Schüler nutzen digitale Werkzeuge, um eigene Geschichten zu erzählen und multimediale Inhalte zu erstellen.

Projektbasiertes LernenRAFT-Methode
Webseiten mit HTML/CSS

Die Schülerinnen und Schüler lernen die Grundlagen von HTML und CSS, um einfache Webseiten zu erstellen und zu gestalten.

Projektbasiertes LernenFlipped Classroom

08Robotik und Steuerung

5 Themen·2. Halbjahr

Einführung in die Grundlagen der Robotik und die Programmierung einfacher Steuerungsabläufe.

Was ist ein Roboter?

Die Schülerinnen und Schüler definieren den Begriff Roboter und identifizieren verschiedene Robotertypen und deren Anwendungen.

MuseumsgangSokratisches Seminar
Sensoren und Aktoren

Die Schülerinnen und Schüler lernen die Funktion von Sensoren (Eingabe) und Aktoren (Ausgabe) in Robotersystemen kennen.

Erfahrungsorientiertes LernenPlanspiel
Roboter programmieren (Einführung)

Die Schülerinnen und Schüler programmieren einfache Bewegungsabläufe und Reaktionen für einen Roboter.

Projektbasiertes LernenProblemorientiertes Lernen
Autonome Systeme

Die Schülerinnen und Schüler diskutieren die Konzepte von Autonomie und Entscheidungsfindung in Robotersystemen.

DebatteFishbowl-Diskussion
Steuerung im Alltag

Die Schülerinnen und Schüler identifizieren Steuerungssysteme in ihrem Alltag und verstehen deren grundlegende Funktionsweise.

FallstudienanalyseConcept-Mapping

09Datenanalyse und Visualisierung

4 Themen·2. Halbjahr

Einführung in die Sammlung, Analyse und grafische Darstellung von Daten.

Daten sammeln und organisieren

Die Schülerinnen und Schüler lernen, Daten systematisch zu sammeln, zu erfassen und in Tabellen zu organisieren.

Kollaboratives ProblemlösenProjektbasiertes Lernen
Diagramme erstellen und interpretieren

Die Schülerinnen und Schüler erstellen verschiedene Diagrammtypen und lernen, diese zu interpretieren und kritisch zu bewerten.

Concept-MappingMuseumsgang
Statistische Kennzahlen

Die Schülerinnen und Schüler berechnen und interpretieren einfache statistische Kennzahlen wie Mittelwert und Median.

Problemorientiertes LernenIch-Du-Wir (Denken-Austauschen-Vorstellen)
Datengetriebene Entscheidungen

Die Schülerinnen und Schüler reflektieren, wie Daten zur Entscheidungsfindung im Alltag und in der Wissenschaft genutzt werden.

FallstudienanalyseEntscheidungsmatrix

10Informatik und Berufswelt

3 Themen·2. Halbjahr

Einblicke in verschiedene Berufsfelder der Informatik und die Bedeutung digitaler Kompetenzen.

Berufsfelder in der Informatik

Die Schülerinnen und Schüler lernen verschiedene Berufsfelder in der Informatik kennen und deren Aufgabenbereiche.

ExpertenrundePressekonferenz
Digitale Kompetenzen für alle Berufe

Die Schülerinnen und Schüler reflektieren die Bedeutung digitaler Kompetenzen für alle Berufsfelder, nicht nur in der Informatik.

World CaféGraffiti-Wand
Innovation und Zukunft der Informatik

Die Schülerinnen und Schüler diskutieren aktuelle Trends und zukünftige Entwicklungen in der Informatik.

Sokratisches SeminarBrainstorming-Karussell