Aktivität 01
Paarprogrammierung: Hüpfende Figur
In Paaren erstellen Schüler eine Figur, die über den Bildschirm hüpft: Wählen Sie ein Sprite aus, fügen Sie Bewegungsblöcke für Geschwindigkeit und Richtung hinzu, testen Sie und passen Sie Parameter an. Wechseln Sie Rollen alle 5 Minuten. Schließen Sie mit einer kurzen Präsentation ab.
Erklären Sie, wie die Bewegung eines Objekts in einer Animation durch Programmierung gesteuert wird.
ModerationstippWährend der Paarprogrammierung fordern Sie die Schüler auf, sich gegenseitig zu erklären, warum ihre Animation springt – das macht implizites Wissen explizit.
Worauf zu achten istGeben Sie jedem Schüler ein Arbeitsblatt mit einer einfachen Animationssequenz (z.B. ein Ball bewegt sich von links nach rechts). Bitten Sie die Schüler, die Blöcke zu beschreiben, die für die Bewegung verantwortlich sind, und einen Parameter zu nennen, der geändert werden könnte, um den Ball schneller zu machen.