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Informatik · Klasse 5

Ideen für aktives Lernen

Einfache Spiele programmieren

Aktives Programmieren durch Spiele fördert das Verständnis von Steuerungsstrukturen, da Schülerinnen und Schüler sofort sehen, wie Code Interaktionen steuert. Fehler werden direkt erlebbar, was das Lernen von Debugging und logischem Denken beschleunigt.

KMK BildungsstandardsKMK: Sekundarstufe I - Produzieren und PräsentierenKMK: Sekundarstufe I - Problemlösen
25–45 Min.Partnerarbeit → Ganze Klasse4 Aktivitäten

Aktivität 01

Projektbasiertes Lernen30 Min. · Partnerarbeit

Paarprogrammierung: Spielkonzept skizzieren

Schülerinnen und Schüler arbeiten in Paaren und skizzieren auf Papier ein Spielkonzept mit Mechaniken wie Bewegung und Kollision. Sie listen benötigte Code-Elemente auf und teilen Rollen: einer programmiert, der andere testet. Nach 10 Minuten wechseln sie die Rollen.

Entwickeln Sie ein Konzept für ein einfaches Spiel, das die gelernten Programmierkonzepte nutzt.

ModerationstippStellen Sie während der Paarprogrammierung sicher, dass beide Partner abwechselnd codieren und erklären, um das Gelernte zu verankern.

Worauf zu achten istDie Schülerinnen und Schüler erhalten ein Arbeitsblatt mit zwei leeren Feldern: 'Ein Programmierkonzept, das ich im Spiel verwendet habe' und 'Warum ich es verwendet habe'. Sie füllen beide Felder aus und geben das Blatt am Ende der Stunde ab.

AnwendenAnalysierenBewertenErschaffenSelbststeuerungBeziehungsfähigkeitEntscheidungsfähigkeit
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Aktivität 02

Projektbasiertes Lernen45 Min. · Kleingruppen

Kleingruppen: Prototyp bauen

In Kleingruppen von drei bis vier erstellen die Schülerinnen und Schüler einen Spielprototyp in Scratch oder einem Block-basierten Editor. Sie implementieren eine Kernmechanik wie Fangspiele und testen gegenseitig. Jede Gruppe dokumentiert zwei Iterationen mit Screenshots.

Analysieren Sie die Herausforderungen bei der Implementierung von Spielmechaniken wie Bewegung und Kollision.

ModerationstippBeobachten Sie Kleingruppen beim Prototypbau genau, um technische Blockaden früh zu erkennen und gezielt zu unterstützen.

Worauf zu achten istJede Gruppe spielt das Spiel einer anderen Gruppe. Sie erhalten eine Checkliste mit Fragen: 'Funktioniert die Bewegung wie erwartet?', 'Gibt es eine klare Punktevergabe?', 'Ist das Spiel leicht zu verstehen?'. Die Gruppen geben sich gegenseitig Feedback auf Basis der Checkliste.

AnwendenAnalysierenBewertenErschaffenSelbststeuerungBeziehungsfähigkeitEntscheidungsfähigkeit
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Aktivität 03

Projektbasiertes Lernen35 Min. · Ganze Klasse

Ganzer Unterricht: Spielpräsentation

Jede Gruppe präsentiert ihr Spiel der Klasse, die es spielt und Feedback auf Papier notiert: Was macht Spaß? Was verbessern? Die Entwicklerinnen und Entwickler notieren Verbesserungsvorschläge und passen das Spiel in Echtzeit an.

Beurteilen Sie die Benutzerfreundlichkeit und den Spielspaß des selbst entwickelten Spiels.

ModerationstippLegen Sie klare Zeitlimits für Präsentationen fest, damit alle Gruppen ihre Spiele vorstellen können und das Feedback strukturiert erfolgt.

Worauf zu achten istDer Lehrer zeigt einen kurzen Code-Schnipsel, der eine Kollisionserkennung simuliert. Die Schülerinnen und Schüler heben die Hand oder zeigen auf eine Karte (A, B, C, D), um zu antworten, welche Aktion (z.B. Punktabzug, Spielende) bei einer Kollision ausgelöst wird.

AnwendenAnalysierenBewertenErschaffenSelbststeuerungBeziehungsfähigkeitEntscheidungsfähigkeit
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Aktivität 04

Projektbasiertes Lernen25 Min. · Einzelarbeit

Individuell: Finale Version

Jede Schülerin und jeder Schüler finalisiert ihr Spiel allein, integriert Feedback und fügt Sound oder Hintergründe hinzu. Sie erstellen eine kurze Bedienungsanleitung und laden das Spiel hoch.

Entwickeln Sie ein Konzept für ein einfaches Spiel, das die gelernten Programmierkonzepte nutzt.

Worauf zu achten istDie Schülerinnen und Schüler erhalten ein Arbeitsblatt mit zwei leeren Feldern: 'Ein Programmierkonzept, das ich im Spiel verwendet habe' und 'Warum ich es verwendet habe'. Sie füllen beide Felder aus und geben das Blatt am Ende der Stunde ab.

AnwendenAnalysierenBewertenErschaffenSelbststeuerungBeziehungsfähigkeitEntscheidungsfähigkeit
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Vorlagen

Vorlagen, die zu diesen Informatik-Aktivitäten passen

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Einige Hinweise zum Unterrichten dieser Einheit

Erfahrene Lehrkräfte setzen auf schrittweise Komplexität: Beginnen Sie mit einfachen Bewegungssteuerungen, bevor Kollisionen und Punkte hinzukommen. Vermeiden Sie vorgefertigte Lösungen, um die kreative Problemlösung zu fördern. Nutzen Sie Fehlermeldungen als Lerngelegenheiten, indem Sie gemeinsam im Plenum analysieren, warum etwas nicht funktioniert hat.

Erfolgreiche Lernende können ihr Spielkonzept mit mindestens zwei Programmierkonzepten begründen und ein lauffähiges Prototyp mit Bewegung, Kollision und Punktevergabe vorstellen. Sie nutzen Feedback, um Benutzerfreundlichkeit und Spielspaß zu verbessern.


Vorsicht vor diesen Fehlvorstellungen

  • Während der Paarprogrammierung zum Spielkonzept skizzieren, nehmen viele Schülerinnen und Schüler an, dass ihr Code beim ersten Mal fehlerfrei läuft.

    Fordern Sie die Paare auf, gegenseitig ihre Skizzen zu testen, indem sie einfache Bewegungsabläufe simulieren. So werden fehlende Bedingungen oder falsche Sequenzen sofort sichtbar und können gemeinsam behoben werden.

  • Während der Kleingruppenarbeit zum Prototyp bauen, glauben einige, dass echte Spiele nur mit komplexem Code funktionieren.

    Weisen Sie die Gruppen an, bewusst einfache Mechaniken zu verwenden und zu zeigen, wie Schleifen oder Events bereits spannende Spielabläufe ermöglichen. Dokumentieren Sie diese Erkenntnis in ihrem Arbeitsprotokoll.

  • Während der Spielpräsentation im Plenum überschätzen Schülerinnen und Schüler oft, dass Kollisionen automatisch erkannt werden.

    Lassen Sie die präsentierenden Gruppen ihre Kollisionslogik mit Koordinaten oder Pseudocode erklären. Fragen Sie das Publikum konkret: 'Welche Bedingung muss erfüllt sein, damit die Kollision erkannt wird?'.


In dieser Übersicht verwendete Methoden