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Medien und ihre Wirkung · 2. Halbjahr

Gaming und interaktive Medien

Analyse von Computerspielen und anderen interaktiven Medien als Erzählformen und Kulturphänomene.

Leitfragen

  1. Wie erzählen Computerspiele Geschichten?
  2. Analysieren Sie die pädagogischen Potenziale und Risiken von Gaming.
  3. Bewerten Sie die Rolle von interaktiven Medien für die Entwicklung von Kreativität und Problemlösungskompetenz.

KMK Bildungsstandards

KMK: Sekundarstufe II - MedienästhetikKMK: Sekundarstufe II - Digitale Medien
Klasse: Klasse 11
Fach: Sprache, Literatur und Medien im Wandel: Deutsch in der Einführungsphase
Einheit: Medien und ihre Wirkung
Zeitraum: 2. Halbjahr

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