Activiteit 01
Gallery Walk: UML-Klassendiagrammen
Groepen ontwerpen een klassenstructuur voor een complex systeem (bijv. een RPG-game of een bibliotheeksysteem) op posters. De klas loopt rond en plakt post-its met vragen of suggesties over de gekozen overervingsrelaties.
Hoe kun je met programmeerblokken een verhaal vertellen of een spel maken?
FacilitatietipLaat leerlingen tijdens de Gallery Walk eerst individueel hun UML-diagrammen analyseren voordat ze in kleine groepen feedback uitwisselen om diepere reflectie te stimuleren.
Waar je op moet lettenGeef leerlingen een vel met 3-4 programmeerblokken. Vraag hen om de blokken in de juiste volgorde te zetten om een specifieke actie te laten uitvoeren (bijvoorbeeld: een kat laten zeggen 'Hallo!' en dan 2 stappen laten zetten). Laat ze hun keuze kort toelichten.