Skip to content
Digitale geletterdheid · Groep 1

Ideeën voor actief leren

De robot spelen

Computational thinking begint bij het begrijpen van instructies en reeksen. In dit thema transformeren we de leerlingen tot 'robots' en 'programmeurs'. Dit sluit aan bij de SLO-doelen voor algoritmes. Een robot doet namelijk precies wat je zegt, niet wat je bedoelt. Dit concept van logische volgorde is essentieel voor later programmeren, maar ook voor dagelijkse vaardigheden zoals veters strikken of een recept volgen.

SLO Kerndoelen en EindtermenSLO Digitale Geletterdheid - Computational Thinking (algoritmes)
15–30 minDuo's → Hele klas3 activiteiten

Activiteit 01

Onderzoekskring25 min · Duo's

Onderzoekskring: De Menselijke Robot

Eén leerling is de robot, de ander de programmeur. Met pijlen op de grond (vooruit, links, rechts) moet de programmeur de robot naar een schatkist leiden. De robot mag alleen bewegen als er een pijl wordt aangewezen.

Hoe laat je de 'robot' lopen?
AnalyserenEvaluerenCreërenZelfmanagementZelfbewustzijn
Volledige les genereren

Activiteit 02

Buitenonderzoek30 min · Kleine groepjes

Stationrotatie: Commando-kaarten

Maak stations met verschillende opdrachten: leg de kaarten in de juiste volgorde om een tandenpoets-robot te helpen, of maak een route voor een Bee-Bot op een mat.

Wat gebeurt er als je een verkeerde stap zegt?
OnthoudenBegrijpenAnalyserenSociaal BewustzijnZelfbewustzijnBesluitvorming
Volledige les genereren

Activiteit 03

Denken-Delen-Uitwisselen: Wat ging er mis?

De leerkracht voert een reeks stappen 'fout' uit (bijv. eerst schoenen aan, dan pas sokken). Laat leerlingen in tweetallen bespreken wat de robot fout deed en hoe de volgorde wel moet.

Kunnen we een route maken?
BegrijpenToepassenAnalyserenZelfbewustzijnRelatievaardigheden
Volledige les genereren

Enkele opmerkingen over deze eenheid onderwijzen


Pas op voor deze misvattingen

  • Een robot begrijpt wat ik bedoel.

    Kinderen denken dat een robot 'weet' waar hij heen moet. Door heel letterlijk te doen wat een kind zegt (bijv. tegen de muur aan blijven lopen), ervaren ze dat instructies heel precies moeten zijn.

  • Als het fout gaat, is de robot kapot.

    Kleuters raken soms gefrustreerd als een route niet lukt. Door 'fouten' te vieren als leermomenten (debuggen), leren ze dat het aanpassen van de instructie de oplossing is.


Methodes gebruikt in dit overzicht