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Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique · Grande Section

Idées d’apprentissage actif

L'épervier déboule

L'épervier déboule est un grand classique des jeux d'opposition et de poursuite à l'école maternelle. Il permet de travailler les changements de direction, l'esquive et la prise d'information rapide dans un environnement changeant. Les élèves doivent apprendre à observer la position de l'épervier pour choisir le meilleur moment pour traverser.

Programmes OfficielsProgramme de l'école maternelle : Agir, s'exprimer, comprendre à travers l'activité physique, collaborer, coopérer, s'opposer
15–20 minBinômes → Classe entière3 activités

Activité 01

Penser-Partager-Présenter15 min · Binômes

Penser-Partager-Présenter: La ruse de la souris

Après une première partie, les élèves se demandent par deux : est-il mieux de courir tout droit ou de faire des zigzags ? Ils testent ensuite la stratégie choisie lors de la manche suivante.

Comment expliquer la règle pour qu'elle tienne pendant tout le jeu ?
ComprendreAppliquerAnalyserConscience de soiCompétences relationnelles
Générer une leçon complète

Activité 02

Jeu de simulation20 min · Classe entière

Jeu de simulation: Le ralenti stratégique

Faites une manche au ralenti où l'enseignant arrête le jeu pour demander aux élèves : où est le danger ? Qui est libre ? Cela aide à visualiser les espaces vides avant de reprendre à vitesse réelle.

Comment gérer le passage du rôle (touché = épervier) sans agitation ?
AppliquerAnalyserÉvaluerCréerConscience socialePrise de décision
Générer une leçon complète

Activité 03

Enseignement par les pairs15 min · Petits groupes

Enseignement par les pairs: L'arbitre observateur

Deux élèves sont désignés comme arbitres pour vérifier si les joueurs s'arrêtent bien quand ils sont touchés. Ils expliquent ensuite à la classe ce qu'ils ont vu concernant le respect de la règle.

Comment réguler la frustration de l'enfant touché en premier ?
ComprendreAppliquerAnalyserCréerAutogestionCompétences relationnelles
Générer une leçon complète

Quelques notes pour enseigner cette unité


Attention à ces idées reçues

  • Être touché, c'est perdre et sortir du jeu.

    Dans l'épervier, être touché donne un nouveau rôle actif. Il faut insister sur le fait que devenir épervier est une mission importante pour la suite du jeu, évitant ainsi le sentiment d'exclusion.

  • Il faut courir le plus vite possible pour gagner.

    La vitesse seule ne suffit pas si on court droit sur l'épervier. Les discussions collectives montrent que l'observation et l'esquive sont souvent plus payantes que la force pure.


Méthodes utilisées dans ce dossier