Skip to content
Tecnología y Digitalización · 1° ESO

Ideas de aprendizaje activo

Eventos y Control de Flujo

Los estudiantes de 1º ESO aprenden mejor los eventos y el control de flujo cuando trabajan con ejemplos físicos y visuales. La manipulación directa de bloques de programación permite ver cómo los eventos activan acciones y las condiciones dirigen el flujo, haciendo que los conceptos abstractos se vuelvan tangibles y significativos en tiempo real.

Competencias Clave LOMLOELOMLOE: ESO - Desarrollo de softwareLOMLOE: ESO - Pensamiento computacional
25–50 minParejas → Toda la clase4 actividades

Actividad 01

Parejas Programadoras: Juego de Salto

En parejas, un alumno añade un evento de tecla para que un sprite salte; el compañero incorpora un bucle para repetir saltos y una condicional para detenerse al tocar el suelo. Prueban el programa mutuamente y ajustan la lógica. Comparten resultados con la clase.

¿Qué diferencia hay entre un evento y una condición en vuestro programa?

Consejo de facilitaciónDurante Parejas Programadoras: Juego de Salto, pide a cada pareja que explique en voz alta cómo el evento de la flecha activa el salto y cómo la condición del suelo detiene la repetición.

Qué observarEntrega a cada estudiante una tarjeta con un fragmento de código en bloques. Pídeles que identifiquen y escriban qué evento inicia la acción y qué condición (si la hay) controla la repetición de un bucle. Deben responder en dos frases.

AplicarAnalizarEvaluarCrearAutogestiónHabilidades RelacionalesToma de Decisiones
Generar clase completa

Actividad 02

Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP)45 min · Grupos pequeños

Grupos de Depuración: Laberinto Interactivo

En pequeños grupos, reciben un programa con errores en bucles y condicionales activados por eventos. Identifican fallos, corrigen el flujo para guiar un sprite por un laberinto y explican cambios en un póster grupal.

¿Cómo podéis usar los bucles para que vuestro código sea más eficiente?

Consejo de facilitaciónEn Grupos de Depuración: Laberinto Interactivo, asigna roles específicos a cada miembro del grupo para que identifiquen errores en el flujo del programa antes de corregirlos juntos.

Qué observarPresenta en pantalla dos programas sencillos: uno que repite una acción 5 veces usando bloques de repetición y otro que la repite copiando el bloque 5 veces. Pregunta al grupo: ¿Cuál es más eficiente y por qué? ¿Qué estructura de control se ha usado en el primer caso?

AplicarAnalizarEvaluarCrearAutogestiónHabilidades RelacionalesToma de Decisiones
Generar clase completa

Actividad 03

Clase Entera: Torneo de Eficiencia

La clase compite creando el mismo juego con eventos y control de flujo; unos usan bucles repetitivos, otros condicionales simples. Votan el más eficiente y discuten por qué los bucles ahorran código.

¿Cómo diseñaríais un juego donde la acción del jugador determine el siguiente paso?

Consejo de facilitaciónEn el Torneo de Eficiencia de clase entera, muestra en pantalla cómo un mismo programa puede optimizarse eliminando repeticiones innecesarias y usando bucles condicionales.

Qué observarLos alumnos trabajan en parejas para crear un pequeño programa interactivo. Al finalizar, intercambian sus proyectos. Cada pareja evalúa el trabajo del otro respondiendo: ¿Qué evento principal se utilizó? ¿Hay algún bucle o condición? ¿Funciona como se esperaba? Escriben una sugerencia de mejora.

AplicarAnalizarEvaluarCrearAutogestiónHabilidades RelacionalesToma de Decisiones
Generar clase completa

Actividad 04

Individual: Modifica tu Juego

Cada alumno parte de un programa base con un evento; añade dos condicionales y un bucle para personalizarlo, como cambiar dirección según teclas. Lo ejecuta varias veces y anota mejoras.

¿Qué diferencia hay entre un evento y una condición en vuestro programa?

Consejo de facilitaciónEn la actividad Individual: Modifica tu Juego, proporciona a cada alumno una lista de posibles modificaciones para que elijan una que refuerce su comprensión de eventos y control de flujo.

Qué observarEntrega a cada estudiante una tarjeta con un fragmento de código en bloques. Pídeles que identifiquen y escriban qué evento inicia la acción y qué condición (si la hay) controla la repetición de un bucle. Deben responder en dos frases.

AplicarAnalizarEvaluarCrearAutogestiónHabilidades RelacionalesToma de Decisiones
Generar clase completa

Algunas notas para enseñar esta unidad

Enseñar eventos y control de flujo requiere enfocarse en la secuencialidad y la interactividad. Evita comenzar con teoría abstracta y prioriza la experimentación guiada. Usa ejemplos cotidianos como comparaciones: un semáforo (eventos) y el cambio de luces (condiciones) para ilustrar la diferencia. La retroalimentación inmediata durante las actividades es clave para corregir malentendidos antes de que se arraiguen.

Al finalizar las actividades, esperamos que los alumnos identifiquen claramente la diferencia entre eventos y condiciones. Deben ser capaces de crear programas interactivos simples donde un evento inicie una acción y un bucle o condicional controle su repetición, demostrando fluidez en el uso de estas estructuras en bloques.


Atención a estas ideas erróneas

  • Durante Parejas Programadoras: Juego de Salto, algunos alumnos pueden confundir el evento de la flecha con la condición que detiene el salto cuando el personaje toca el suelo.

    Durante Parejas Programadoras: Juego de Salto, pide a las parejas que dibujen en una hoja el flujo del programa: primero la flecha como evento, luego el bloque de repetición con una condición que verifique si el personaje está en el aire. Discutan cómo la condición termina el bucle cuando el suelo se detecta.

  • Durante Grupos de Depuración: Laberinto Interactivo, los estudiantes pueden pensar que los bucles siempre se ejecutan un número fijo de veces, independientemente de las condiciones.

    Durante Grupos de Depuración: Laberinto Interactivo, pide a cada grupo que cambie la condición del bucle para que dependa de la posición del personaje. Observen juntos cómo el bucle se repite hasta cumplir la nueva condición, no un número predeterminado.

  • Durante el Torneo de Eficiencia de clase entera, algunos alumnos pueden creer que el control de flujo no depende de las acciones del usuario, sino solo del código escrito por el programador.

    Durante el Torneo de Eficiencia de clase entera, muestra ejemplos en pantalla donde el jugador debe presionar teclas para avanzar en un laberinto. Discutan cómo la velocidad o dirección del personaje cambia según las teclas pulsadas, demostrando que el usuario modifica el flujo del programa.


Metodologías usadas en este resumen