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Tecnología y Digitalización · 1° ESO

Ideas de aprendizaje activo

Bloques de Movimiento y Apariencia

Los bloques de Movimiento y Apariencia en Scratch ofrecen a los alumnos de 1.º ESO una forma tangible de experimentar con lógica secuencial y diseño visual. Al manipular estos bloques activamente, los estudiantes transforman conceptos abstractos en resultados visibles e inmediatos, lo que refuerza su comprensión y retención del tema de manera significativa.

Competencias Clave LOMLOELOMLOE: ESO - Desarrollo de softwareLOMLOE: ESO - Pensamiento computacional
25–50 minParejas → Toda la clase4 actividades

Actividad 01

Aprendizaje experiencial30 min · Parejas

Pares Programadores: Movimiento Fluido

Cada par selecciona un sprite y programa una ruta fluida usando 'deslizarse a', 'mover pasos' y 'girar'. Prueban, registran errores comunes y comparten mejoras con la clase. Finalizan con una demostración voluntaria.

¿Cómo haríais que un personaje se mueva de forma fluida por la pantalla?

Consejo de facilitaciónEn la actividad 'Pares Programadores: Movimiento Fluido', pide a cada pareja que grabe un breve vídeo de 10 segundos mostrando su sprite en movimiento y luego explique en voz alta por qué eligieron esa secuencia de bloques.

Qué observarPresenta a los alumnos un escenario simple con un sprite. Pide que escriban en un papel 3 bloques de movimiento y 2 de apariencia que usarían para que el sprite camine de un lado a otro de la pantalla y salude.

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Actividad 02

Aprendizaje experiencial45 min · Grupos pequeños

Grupos Pequeños: Conversación Animada

En grupos de tres, crean dos sprites que 'hablen' alternando disfraces y globos de diálogo con bloques de espera. Añaden movimientos sincronizados y efectos de sonido. Presentan la simulación al resto del grupo.

¿Qué bloques utilizaríais para simular una conversación entre dos personajes?

Consejo de facilitaciónDurante 'Grupos Pequeños: Conversación Animada', circula entre los grupos y pregunta: ¿Cómo decidisteis que el personaje A girara hacia el personaje B antes de hablar? Observa si mencionan bloques como 'apuntar hacia' o 'girar'.

Qué observarEntrega a cada estudiante una tarjeta con un desafío: 'Haz que tu personaje diga '¡Hola!' y cambie su color a azul'. Pide que documenten los bloques exactos que usaron para lograrlo.

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Actividad 03

Aprendizaje experiencial50 min · Toda la clase

Clase Completa: Animación con Efectos

La clase diseña colectivamente una animación temática, asignando bloques de apariencia como 'fantasma' o 'color' a voluntarios. Codifican paso a paso en el proyector y votan mejoras finales.

¿Cómo combinaríais diferentes efectos de apariencia para crear una animación sorprendente?

Consejo de facilitaciónEn 'Animación con Efectos', proporciona una lista de verificación física (papel y lápiz) donde los alumnos marquen cada efecto que prueban y su propósito, para evitar combinaciones aleatorias sin sentido.

Qué observarLos alumnos crean una pequeña animación de 2 sprites interactuando (ej. uno pregunta '¿Cómo estás?' y el otro responde 'Bien'). Luego, intercambian proyectos y evalúan si la conversación es fluida y si los cambios de apariencia son apropiados, dando una sugerencia de mejora.

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Actividad 04

Aprendizaje experiencial25 min · Individual

Individual: Reto de Efectos Sorprendentes

Cada alumno combina tres efectos de apariencia en un sprite que responde al ratón. Experimentan combinaciones y eligen la más impactante para compartir en un muro digital de proyectos.

¿Cómo haríais que un personaje se mueva de forma fluida por la pantalla?

Consejo de facilitaciónPara el 'Reto de Efectos Sorprendentes', entrega a cada alumno una tabla con columnas para 'efecto usado', 'resultado esperado' y 'resultado real', pidiéndoles que ajusten su código según la discrepancia.

Qué observarPresenta a los alumnos un escenario simple con un sprite. Pide que escriban en un papel 3 bloques de movimiento y 2 de apariencia que usarían para que el sprite camine de un lado a otro de la pantalla y salude.

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Algunas notas para enseñar esta unidad

Este tema se enseña mejor mediante un enfoque de aprendizaje por descubrimiento guiado, donde los alumnos exploran las posibilidades de los bloques a través de proyectos concretos. Evita explicar todos los bloques de antemano; en su lugar, introduce solo los necesarios para la actividad y deja que la curiosidad lleve a los estudiantes a probar otros por su cuenta. La investigación en pedagogía de programación sugiere que los errores son oportunidades de aprendizaje: normalízalos con frases como '¿Qué pasó aquí? Probemos otra opción' para reducir la frustración.

Al finalizar estas actividades, los alumnos demuestran dominio al combinar bloques de movimiento para crear trayectorias naturales y aplicar efectos de apariencia que mejoran la narrativa visual de sus proyectos. Además, explican con claridad la diferencia entre modificar la posición y alterar la imagen de un sprite.


Atención a estas ideas erróneas

  • Durante la actividad 'Pares Programadores: Movimiento Fluido', observa si los alumnos intentan usar solo un bloque como 'mover 100 pasos' para todo el desplazamiento.

    Pide a cada pareja que pruebe este bloque y observe el resultado brusco. Luego, guíalos a dividir el movimiento en pasos más pequeños dentro de un bloque 'repetir', discutiendo cómo la repetición genera fluidez y por qué un solo movimiento no lo hace.

  • Durante 'Grupos Pequeños: Conversación Animada', fíjate si los alumnos confunden cambios de apariencia como 'tamaño' con movimientos.

    Durante la fase de diseño, pide a los grupos que describan en una frase qué hace cada bloque que usan. Si mencionan 'el sprite se hace más grande', recuerda que esto no cambia su posición, solo su imagen, y anímalos a trazar la trayectoria en papel antes de probar el código.

  • En el 'Reto de Efectos Sorprendentes', algunos alumnos pueden añadir múltiples efectos sin orden, como mosaico, brillo y tamaño al mismo tiempo.

    Entrega a cada alumno una ficha con la frase: 'Un efecto por intento'. Pídeles que prueben un efecto, observen el resultado y luego decidan si añadir otro. Usa preguntas como: ¿Este efecto mejora la historia que quieres contar o solo distrae?.


Metodologías usadas en este resumen