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Tecnología y Digitalización · 1° ESO

Ideas de aprendizaje activo

Diseño de Algoritmos y Diagramas de Flujo

Las metodologías activas son clave para que los alumnos pasen de la teoría a la práctica en el diseño de algoritmos. Al enfrentarse a problemas abiertos y colaborar, desarrollan un pensamiento lógico más profundo y la capacidad de resolver desafíos de programación de forma autónoma.

Competencias Clave LOMLOELOMLOE: ESO - Pensamiento computacionalLOMLOE: ESO - Resolución de problemas
40–50 minParejas → Toda la clase3 actividades

Actividad 01

Enseñanza entre iguales50 min · Parejas

Enseñanza entre iguales: El Consultorio del Código

Los alumnos que han dominado un concepto (como los clones o las variables) actúan como 'consultores' para otros grupos que están atascados. Deben explicar la lógica sin tocar el ratón del compañero.

¿Cómo traduciríais una receta de cocina a un diagrama de flujo?

Consejo de facilitaciónDurante la actividad 'El Consultorio del Código', anima a los 'consultores' a usar preguntas abiertas para guiar a sus compañeros en lugar de darles la solución directamente, reforzando la enseñanza entre iguales.

Qué observarEntrega a cada estudiante una receta de cocina simple (ej. hacer una tostada). Pídeles que dibujen un diagrama de flujo básico que represente los pasos principales, incluyendo al menos un símbolo de decisión (ej. ¿Está el pan tostado?).

ComprenderAplicarAnalizarCrearAutogestiónHabilidades Relacionales
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Actividad 02

Paseo por la galería45 min · Toda la clase

Paseo por la galería: Feria de Videojuegos

Al final de un proyecto, los alumnos exponen sus juegos en sus pantallas. La mitad de la clase juega y deja feedback positivo y sugerencias de mejora en fichas, luego se intercambian los roles.

¿Qué ventajas ofrece un diagrama de flujo para depurar errores en un proceso?

Consejo de facilitaciónEn la 'Feria de Videojuegos' (Paseo por la galería), asegúrate de que los alumnos que exponen estén preparados para explicar su código y que los visitantes formulen preguntas específicas sobre la mecánica del juego y la lógica algorítmica.

Qué observarPresenta en pantalla un diagrama de flujo incompleto o con un error lógico simple (ej. un bucle infinito). Pregunta: '¿Qué símbolo falta aquí para que el proceso termine correctamente?' o '¿Qué problema ves en esta secuencia de pasos?'

ComprenderAplicarAnalizarCrearHabilidades RelacionalesConciencia Social
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Actividad 03

Círculo de investigación40 min · Grupos pequeños

Círculo de investigación: Ingeniería Inversa

El profesor muestra un proyecto de Scratch funcionando pero no el código. Los grupos deben debatir y dibujar en papel qué bloques creen que se han usado para lograr esos comportamientos antes de intentar replicarlo.

¿Cómo compararíais la eficiencia de dos algoritmos diferentes para la misma tarea?

Consejo de facilitaciónAl implementar 'Ingeniería Inversa', facilita que los grupos discutan sus hipótesis sobre el funcionamiento del proyecto de Scratch, animándoles a registrar sus deducciones y a justificar sus conjeturas basadas en la observación.

Qué observarLos alumnos trabajan en parejas para diseñar un diagrama de flujo para una tarea sencilla (ej. encender una lámpara). Luego, intercambian sus diagramas y cada uno evalúa el del compañero: ¿Es fácil de seguir? ¿Están todos los símbolos correctos? ¿Falta algún paso obvio?

AnalizarEvaluarCrearAutogestiónAutoconciencia
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Algunas notas para enseñar esta unidad

Este tema se beneficia enormemente de un enfoque basado en la resolución de problemas, donde los alumnos experimentan con los conceptos a través de la creación directa. Es fundamental normalizar el error como parte del proceso de aprendizaje, utilizando actividades que fomenten la depuración y la reflexión sobre la eficiencia del código.

Los alumnos demuestran comprensión al crear proyectos de Scratch funcionales y bien estructurados. Son capaces de explicar sus decisiones de diseño, identificar y corregir errores, y comunicar eficazmente la lógica de sus algoritmos a través de diagramas de flujo.


Atención a estas ideas erróneas

  • Durante la 'Feria de Videojuegos', algunos alumnos podrían presentar proyectos con código repetitivo en lugar de usar bucles eficientes.

    Anima a los visitantes a preguntar a los creadores de los juegos '¿Cómo podrías hacer esta parte con menos bloques?' y guía a los creadores a reflexionar sobre la optimización de su código durante la fase de preguntas.

  • En la actividad 'Ingeniería Inversa', los alumnos pueden frustrarse si no identifican inmediatamente la lógica de un proyecto complejo, pensando que no saben programar.

    Facilita una 'caza del error' grupal guiada por ti, donde se señalen los fallos comunes o las partes confusas del código del proyecto mostrado, normalizando la depuración como un paso colaborativo y esencial.


Metodologías usadas en este resumen