El futuro de la tecnología en el aula es más tiempo frente a pantallas
menos.La única plataforma que utiliza IA para orquestar un aprendizaje físico y manipulativo en el aula. Mientras otras herramientas mantienen a los alumnos pegados al monitor, nosotros conseguimos que se levanten de sus sillas.
LA DIFERENCIA
Mira cómo se reduce el tiempo de pantalla
Tiempo de pantalla del estudiante como porcentaje del tiempo total de clase
In an era where parents, teachers, and governments are actively seeking to reduce student screen time, Flip Education is the only EdTech tool that uses technology to reduce technology use in the classroom.
THE PROBLEM
The Screen Time Paradox
Most EdTech promises to make classrooms “active” — but actually replaces passive lectures with passive screens. Quiz tools like Kahoot, Blooket, and Quizizz test only lower-order recall (Bloom's Level 1–2), not the higher-order thinking that active learning is supposed to develop.
Other EdTech
Bloom's 1–2
Remember & Understand
Flip Education
Bloom's 3–6
Apply, Analyze, Evaluate, Create
LA COMPARATIVA
Cómo se posiciona Flip
LA REALIDAD
A qué se enfrentan los docentes
Los profesores trabajan 53 horas semanales; una cuarta parte no remunerada, incluyendo la preparación de clases en casa.
RAND, 2024 State of the American Teacher Survey
de los docentes sufre estrés laboral frecuente, siendo la carga de trabajo el principal motivo.
RAND, 2024 State of the American Teacher Survey
del profesorado afirma que la participación de los alumnos ha disminuido respecto a los niveles prepandemia.
Harris Poll / Discovery Education, 2024
de los adolescentes tiene ya un smartphone; sin embargo, la ciencia demuestra que el aprendizaje activo y físico supera a la instrucción basada en pantallas.
Pew Research Center, 2024
Flip Education addresses all four: complete lessons generated in seconds to reclaim prep time, real-time teacher guidance that reduces workload stress, physical interaction that re-engages students, and hands-on collaborative activities they actually prefer.
THE EVIDENCE
Backed by Science
Active Learning Works
Meta-analysis across 225 studies found students in active learning courses were 1.5x less likely to fail vs. traditional lectures.
Freeman et al. (2014) — PNAS
Quiz ≠ Learning
Kahoot-style gamification increases engagement but shows no statistically significant improvement in learning outcomes.
Jones et al. (2019) — SAGE Journals
Higher-Order Thinking
Physical, collaborative activities develop Bloom’s levels 3–6 (Apply, Analyze, Evaluate, Create) — the skills that quiz tools cannot reach.
Bloom’s Taxonomy — Anderson & Krathwohl (2001)
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