Skip to content
Algoritmernas magi: Att tänka som en dator · Höstterminen

Skapa interaktiva berättelser

Eleverna programmerar enkla interaktiva berättelser eller spel där användaren kan påverka handlingen.

Nyckelfrågor

  1. Designa en interaktiv berättelse där användarens val påverkar slutet.
  2. Förklara hur händelser (events) kan användas för att göra ett program responsivt.
  3. Jämför att berätta en historia muntligt med att programmera en interaktiv berättelse.

Skolverket Kursplaner

Lgr22: Teknik - Åk 1-3 - Programmering i visuella programmeringsmiljöerLgr22: Teknik - Åk 1-3 - Att styra föremål med programmering
Årskurs: Årskurs 2
Ämne: Digitala Upptäckare: Programmering och Teknik i Vardagen
Arbetsområde: Algoritmernas magi: Att tänka som en dator
Period: Höstterminen

Redo att undervisa i detta ämne?

Skapa ett komplett uppdrag för aktivt lärande, redo för klassrummet, på bara några sekunder.

Bläddra i kursplaner per land

Asien & Stilla havetINSGAU