Framtiden för klassrumsteknik är mer skärmtid
mindre.Den enda plattformen som använder AI för att orkestrera fysiskt, praktiskt lärande i klassrummet. Medan andra verktyg låser fast eleverna vid skärmen, får vi dem att lämna bänken.
SKILLNADEN
Se hur skärmtiden minskar
Elevens skärmtid som andel av den totala lektionstiden
In an era where parents, teachers, and governments are actively seeking to reduce student screen time, Flip Education is the only EdTech tool that uses technology to reduce technology use in the classroom.
THE PROBLEM
The Screen Time Paradox
Most EdTech promises to make classrooms “active” — but actually replaces passive lectures with passive screens. Quiz tools like Kahoot, Blooket, and Quizizz test only lower-order recall (Bloom's Level 1–2), not the higher-order thinking that active learning is supposed to develop.
Other EdTech
Bloom's 1–2
Remember & Understand
Flip Education
Bloom's 3–6
Apply, Analyze, Evaluate, Create
JÄMFÖRELSEN
Hur Flip skiljer sig
VERKLIGHETEN
Lärarnas vardag idag
Lärare arbetar i snitt 53 timmar i veckan, varav en fjärdedel är obetalt arbete, inklusive lektionsplanering i hemmet.
RAND, 2024 State of the American Teacher Survey
av lärarna upplever frekvent arbetsrelaterad stress, där arbetsbelastningen är den främsta orsaken.
RAND, 2024 State of the American Teacher Survey
av lärarna uppger att elevernas engagemang har minskat jämfört med nivåerna före pandemin.
Harris Poll / Discovery Education, 2024
av tonåringar har idag en smartphone, trots att forskning visar att aktivt, fysiskt lärande ger bättre resultat än skärmbaserad undervisning.
Pew Research Center, 2024
Flip Education addresses all four: complete lessons generated in seconds to reclaim prep time, real-time teacher guidance that reduces workload stress, physical interaction that re-engages students, and hands-on collaborative activities they actually prefer.
THE EVIDENCE
Backed by Science
Active Learning Works
Meta-analysis across 225 studies found students in active learning courses were 1.5x less likely to fail vs. traditional lectures.
Freeman et al. (2014) — PNAS
Quiz ≠ Learning
Kahoot-style gamification increases engagement but shows no statistically significant improvement in learning outcomes.
Jones et al. (2019) — SAGE Journals
Higher-Order Thinking
Physical, collaborative activities develop Bloom’s levels 3–6 (Apply, Analyze, Evaluate, Create) — the skills that quiz tools cannot reach.
Bloom’s Taxonomy — Anderson & Krathwohl (2001)
Redo att testa ett nytt arbetssätt?
Skapa ett komplett, praktiskt och aktivt lärandemoment för valfritt ämne, på bara några sekunder.