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Suivre un chemin
Construire les premiers outils pour structurer sa pensée · Moyenne Section · Se repérer dans l'espace · 3e Trimestre

Suivre un chemin

Apprenons à suivre des consignes pour nous déplacer dans la classe ou dans la cour. Fais trois pas en avant, puis tourne à droite.

En bref:Transformez vos élèves en explorateurs et en programmeurs ! Ces activités ludiques les invitent à naviguer dans la classe en suivant des instructions, posant ainsi les premières bases de la pensée logique et du codage.

Programmes OfficielsExplorer le monde : Se repérer dans le temps et dans l'espace

À propos de ce thème

Ce thème s'inscrit dans le domaine d'apprentissage "Explorer le monde" du programme de l'école maternelle, plus spécifiquement dans la partie "Se repérer dans le temps et dans l'espace". L'objectif est de développer chez les jeunes enfants la capacité à comprendre et à produire des messages pour décrire ou effectuer des déplacements. En apprenant à suivre un chemin, les élèves de moyenne section structurent leur pensée en organisant une suite d'actions logiques, ce qui constitue une première approche de la pensée algorithmique et du codage.

L'apprentissage se fait de manière incarnée, par le mouvement et l'expérimentation directe dans des espaces familiers comme la classe ou la cour de récréation. Les élèves acquièrent un vocabulaire spatial précis (en avant, en arrière, à droite, à gauche, tourner) et apprennent à décomposer un trajet complexe en une série d'instructions simples. Cette compétence est fondamentale non seulement pour la structuration de l'espace, mais aussi pour le développement de l'autonomie, de la résolution de problèmes et des futures compétences en géométrie et en lecture de plans.

Questions clés

  1. Identifie le chemin le plus court pour aller de la porte au tapis.
  2. Explique les étapes pour aller chercher le livre sur l'étagère.
  3. Compare le chemin que tu as pris avec celui de ton camarade.

Objectifs d'apprentissage

  • Suivre une consigne de déplacement simple impliquant une action et une direction.
  • Enchaîner deux à trois actions motrices dans un ordre précis.
  • Utiliser le vocabulaire spatial de base (devant, derrière, à droite, à gauche, avancer, tourner).
  • Décrire un déplacement simple effectué par soi-même ou par un camarade.
  • Se repérer dans un espace familier en suivant un itinéraire.

Vocabulaire clé

AvancerSe déplacer en avant, dans la direction où l'on regarde.
ReculerSe déplacer en arrière, dans la direction opposée à son regard.
Tourner à droitePivoter son corps vers sa droite.
Tourner à gauchePivoter son corps vers sa gauche.
CheminLe trajet à suivre pour aller d'un point de départ à un point d'arrivée.
ConsigneUne instruction ou un ordre qui dit ce qu'il faut faire.

Attention à ces idées reçues

Idée reçue couranteConfusion entre la droite et la gauche.

Ce qu'il faut enseigner à la place

C'est une difficulté développementale normale. Utilisez des repères physiques constants (un bracelet au poignet droit), des chansons et des jeux de doigts. La répétition dans des contextes variés est essentielle.

Idée reçue couranteL'élève exécute seulement la dernière consigne d'une série.

Ce qu'il faut enseigner à la place

La mémoire de travail est encore en développement. Donnez les consignes une par une au début. Utilisez un support visuel (pictogrammes) pour représenter la séquence et permettre à l'élève de se référer à chaque étape.

Idée reçue courantePenser que "en avant" signifie toujours "vers l'adulte".

Ce qu'il faut enseigner à la place

Expliquez et montrez que "en avant" dépend de la direction dans laquelle notre corps est orienté. Faites des jeux où les élèves se tournent dans différentes directions avant d'avancer pour bien intégrer cette notion relative.

Idées d'apprentissage actif

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Liens avec le monde réel

  • Suivre un adulte dans un magasin en suivant ses directions.
  • Jouer à des jeux de société qui nécessitent de déplacer un pion sur un plateau.
  • Participer à une danse ou une chorégraphie simple qui demande de suivre des pas.
  • Ranger ses jouets au bon endroit en suivant des indications ("mets la voiture sur l'étagère du bas").
  • Suivre les étapes illustrées pour construire un jeu de construction simple.

Idées d'évaluation

Vérification rapide

Observation directe : lors de l'activité du "robot", noter si l'élève comprend et exécute correctement une consigne à une, puis deux étapes. Utilise-t-il le vocabulaire approprié lorsqu'il est programmeur ?

Vérification rapide

Tâche de performance : demander à l'élève de se rendre à un endroit précis de la classe en lui donnant un chemin verbalement ("va jusqu'à la table bleue, puis tourne à droite pour aller chercher le livre").

Vérification rapide

Après un parcours codé avec des pictogrammes, demander à l'élève de remontrer le chemin qu'il a suivi en pointant les cartes une par une et en expliquant ce qu'il a fait.

Questions fréquentes

Comment puis-je adapter cette activité pour les élèves à mobilité réduite ?
L'élève peut être le "programmeur" et guider un camarade ou l'enseignant. On peut aussi utiliser des figurines ou des robots programmables sur une table pour qu'il puisse planifier et exécuter le parcours à plus petite échelle.
À partir de combien d'instructions une séquence devient-elle trop complexe ?
En moyenne section, commencez par une, puis deux instructions. Une séquence de trois instructions est déjà un objectif ambitieux pour beaucoup. L'important est d'observer les élèves et de s'adapter à leur rythme de progression.
Est-ce que dessiner le chemin est une bonne activité complémentaire ?
Oui, c'est une excellente façon de passer de l'action à la représentation. Après avoir effectué un parcours, les élèves peuvent tenter de le tracer sur une grande feuille, ce qui aide à consolider la mémorisation du trajet et la pensée spatiale.
Edited by Adriana Perusin, Editor-in-Chief, Flip Education