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Sciences et technologie · CM2

Idées d’apprentissage actif

Conditions et événements en programmation

Ce thème transforme des programmes statiques en applications dynamiques, ce qui demande aux élèves de penser de manière réactive. Travailler avec des conditions et des événements en groupe ou avec du matériel tangible rend ces concepts abstraits concrets et accessibles.

Programmes OfficielsMEN: Cycle 3 - Algorithmique et programmation simple
20–50 minBinômes → Classe entière4 activités

Activité 01

Jeu de simulation50 min · Binômes

Investigation collaborative : Le jeu du chat

Les binômes programment un petit jeu sur Scratch où un chat se déplace avec les flèches du clavier. Ils ajoutent des conditions : si le chat touche un objet rouge, il perd un point ; si il touche un objet vert, il gagne un point. Chaque binôme teste le jeu d'un autre.

Concevez un programme qui réagit différemment selon une condition donnée.

Conseil de facilitationPendant l'activité 'Le jeu du chat', circulez entre les groupes pour écouter leurs discussions et notez les formulations erronées des conditions à corriger en temps réel.

À observerSur une carte, demandez aux élèves d'écrire un exemple de condition qu'ils utiliseraient pour faire réagir un personnage de jeu vidéo. Par exemple : 'Si le personnage touche un mur, alors il s'arrête'.

AppliquerAnalyserÉvaluerCréerConscience socialePrise de décision
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Activité 02

Jeu de simulation25 min · Petits groupes

Activité débranchée : Le robot à conditions

Un élève-robot avance dans un parcours d'obstacles. Le groupe lui donne des règles conditionnelles (si tu vois un obstacle, tourne à droite ; si le chemin est libre, avance). Le groupe ajuste les conditions quand le robot se bloque.

Expliquez comment un capteur peut déclencher un événement dans un programme.

Conseil de facilitationLors du 'robot à conditions', préparez des cartes avec des règles simples mais ambiguës pour amener les élèves à réaliser que l'ordinateur suit strictement les instructions sans interprétation.

À observerPosez la question suivante à la classe : 'Comment un robot pourrait-il utiliser un capteur de lumière pour décider s'il doit allumer une lampe ? Décrivez les conditions et les actions possibles.'

AppliquerAnalyserÉvaluerCréerConscience socialePrise de décision
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Activité 03

Penser-Partager-Présenter20 min · Binômes

Penser-Partager-Présenter: Si...alors dans la vie quotidienne

Les élèves listent trois exemples de conditions dans la vie réelle (si il pleut, alors je prends mon parapluie). En binôme, ils formalisent ces conditions en langage de programmation. La classe construit une affiche avec les meilleures propositions.

Analysez l'importance des conditions pour la prise de décision d'un robot.

Conseil de facilitationDans le 'Think-Pair-Share', insistez sur le fait que les élèves partagent d'abord leur exemple individuel avant de le confronter à celui de leur partenaire, pour valoriser leur réflexion personnelle.

À observerMontrez un petit programme Scratch avec une structure 'si... alors...'. Demandez aux élèves de prédire ce qui se passera si la condition est vraie, puis s'il est faux. Observez leurs réponses pour vérifier la compréhension.

ComprendreAppliquerAnalyserConscience de soiCompétences relationnelles
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Activité 04

Jeu de simulation45 min · Binômes

Défi créatif : L'histoire interactive

Chaque binôme crée une histoire interactive sur Scratch où le personnage demande au joueur de choisir (touche 1 ou touche 2) et où le scénario change selon la réponse. Les histoires sont présentées à la classe.

Concevez un programme qui réagit différemment selon une condition donnée.

À observerSur une carte, demandez aux élèves d'écrire un exemple de condition qu'ils utiliseraient pour faire réagir un personnage de jeu vidéo. Par exemple : 'Si le personnage touche un mur, alors il s'arrête'.

AppliquerAnalyserÉvaluerCréerConscience socialePrise de décision
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Modèles

Modèles qui complètent ces activités de Sciences et technologie

Utilisez, modifiez, imprimez ou partagez.

Quelques notes pour enseigner cette unité

Approchez ce thème en alternant manipulation concrète et programmation visuelle. Évitez de présenter les conditions comme une simple option binaire : insistez sur leur évaluation répétée dans une boucle. Montrez des exemples où la condition change en temps réel (comme un capteur qui détecte un obstacle) pour ancrer l'idée de réactivité. Les élèves ont besoin de voir que la condition n'est pas une question de préférence, mais une évaluation mécanique et répétée.

Les élèves distinguent clairement les conditions des événements, utilisent correctement les blocs 'si...alors...sinon' dans des boucles, et créent des programmes interactifs qui réagissent aux entrées utilisateur ou aux capteurs. Le travail collaboratif et créatif permet de vérifier cette maîtrise.


Attention à ces idées reçues

  • During l'activité investigative 'Le jeu du chat', certains élèves pensent que la condition s'exécute une seule fois.

    Pendant 'Le jeu du chat', guidez les élèves pour qu'ils placent le bloc 'si...alors' à l'intérieur d'une boucle 'répéter indéfiniment' et observez ensemble que la condition est vérifiée en continu.

  • During l'activité débranchée 'Le robot à conditions', les élèves attribuent une intention au robot, pensant qu'il 'choisit' la meilleure action.

    Pendant 'Le robot à conditions', utilisez l'exemple absurde où le robot tourne à gauche même si c'est inefficace pour montrer qu'il suit mécaniquement les règles, sans jugement.

  • During le 'Think-Pair-Share', des élèves confondent événements et conditions en les traitant comme des synonymes.

    Pendant le 'Think-Pair-Share', affichez côte à côte un exemple d'événement (quand le drapeau est cliqué) et un exemple de condition (si le score > 10) pour rendre la distinction tangible et manipulable.


Méthodes utilisées dans ce dossier