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Numérique et sciences informatiques · Première

Idées d’apprentissage actif

Mise au point et tests de programmes

La mise au point et les tests de programmes sont des étapes indispensables du cycle de développement logiciel. Ce module apprend aux élèves qu'un programme n'est jamais fini tant qu'il n'a pas été rigoureusement validé. Ils découvrent comment concevoir des jeux de tests pertinents, incluant les cas limites (tableaux vides, valeurs négatives, etc.), et comment automatiser ces vérifications avec des assertions.

Programmes OfficielsBOEN spécialité NSI 1re - Mise au point de programmesBOEN spécialité NSI 1re - Utilisation de jeux de tests
25–50 minBinômes → Classe entière3 activités

Activité 01

Cercle de recherche50 min · Petits groupes

Cercle de recherche: Chasse aux bugs

Chaque groupe propose une fonction et un jeu de tests. Les autres groupes doivent trouver une valeur d'entrée qui fait échouer la fonction (cas limite non géré).

Qu'est-ce qu'un jeu de tests exhaustif ?
AnalyserÉvaluerCréerAutogestionConscience de soi
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Activité 02

Penser-Partager-Présenter25 min · Binômes

Penser-Partager-Présenter: Concevoir le test parfait

Pour une fonction donnée (ex: calcul de moyenne), les élèves listent en binôme tous les cas particuliers à tester avant de les traduire en instructions assert.

Comment utiliser l'instruction assert en Python ?
ComprendreAppliquerAnalyserConscience de soiCompétences relationnelles
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Activité 03

Jeu de rôle30 min · Binômes

Jeu de rôle: Le client et le développeur

Un élève joue le client qui définit les besoins, l'autre le développeur qui écrit les tests. Ils doivent s'accorder sur ce qui définit un programme 'correct'.

Quelles sont les bonnes pratiques pour déboguer un programme ?
AppliquerAnalyserÉvaluerConscience socialeConscience de soi
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Quelques notes pour enseigner cette unité


Attention à ces idées reçues

  • Croire que tester sur un seul exemple suffit à valider un programme.

    Un test ne prouve que l'absence d'erreur pour un cas précis. Il faut enseigner la notion de couverture de test et encourager les élèves à chercher systématiquement les cas aux bornes (0, 1, infini, vide).

  • Utiliser des print() au lieu d'assertions pour tester.

    Le print() demande une vérification humaine visuelle, alors que l'assert automatise le test. Montrer comment une suite d'assertions permet de vérifier instantanément tout un programme après une modification aide à comprendre l'intérêt de l'automatisation.


Méthodes utilisées dans ce dossier